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ttp //www.geocities.jp/emusabaragnarok/ 以前運営してた初心者鯖の改良鯖となります。 4月10日クローズドテスト開始しました。 現在は紹介無しでSNSに参加できます。 (現在携帯アドレスのみ登録可能です リンク先にあるENTERのアドレスを入力してください。) オープンテスト開始時にはSNSは認証制となり、 アカウント以外は削除しますのでお早めに作成ください。 (若干名で募集終了します。) オリジナルアイテム&装備300以上実装 オリジナルモンスター&MVP300ぐらい追加! スキルLV最大50まで取得できます。 武器精錬+50まで可能!! 転生回数無制限 転生する度にご褒美がもらえます! 本鯖のモンスターはソロで狩れるようになるので、それ以降に待構えている オリジナルダンジョン&モンスターをPT等で攻略してください。 え、もう〆きられたの? -- 名無しさん (2010-04-23 18 59 43) 登録できなかったやつ乙wwwww -- 名無しさん (2010-05-11 02 29 58) お前はnannniti mae no -- 名無しさん (2010-05-11 18 09 55) 何日前の記事に返信しているのか、今じゃ登録できるだろ・・・ -- 名無しさん (2010-05-11 18 11 56) 仕様は面白そうなのがあるけど、GMが自己中で嘘情報に踊らされて冤罪BANしちゃうんだー -- 名無しさん (2010-05-12 00 07 14) お前はnannniti mae no wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2010-05-12 04 09 14) 人少ない、多くて30人か。オリジナル強めだが、することが特に無い。砂城の臭いがする。するだけかもしれない。 -- 名無しさん (2010-05-20 08 53 06) いま鯖機壊れてる上にGMからの告知遅延で鯖閉鎖の可能性もあるよ。 -- 名無しさん (2010-06-12 14 23 20) 夜逃げ5秒前か。末期ムード漂ってたし、早めに見限って正解だったわw -- 名無しさん (2010-06-12 20 44 56) 鯖機のマザボが壊れて閉鎖。データ譲渡体制だそうです。 -- 名無しさん (2010-06-13 07 09 03) マザボが壊れたとか閉鎖理由よくあるけど普通壊れないよなwww明らかに夜逃げだろwwwww -- 名無しさん (2010-06-13 08 19 48) GM「ゴミどもの世話なんかやってられっか^^;」 -- 名無しさん (2010-06-13 13 16 46) 仕事が忙しすぎる人間が「新しいの買う余裕が無い」というのも苦しい。素直に「思った程人増えなくてやる気無くなった」と言え -- 名無しさん (2010-06-13 15 40 00) データ譲渡相手が決まったようです。初心者+鯖もどきが何個か立つことでしょう。 -- 名無しさん (2010-06-17 06 16 43) 鯖の修正点はすぐにでも直せるLVだったとデータもらった人からの証言です -- 名無しさん (2010-06-17 16 05 18) 飽きたんだろ 察してやれw かなりのマゾ鯖だったから、あのままの仕様では人は増えないよ -- 名無しさん (2010-06-19 12 57 05) SNSにも繋がらない。 -- 名無しさん (2010-06-24 22 44 43) 公式SNSでラークとかいうやつが一人でGM叩いてる。糞鯖立てんなよってその糞鯖で楽しんでたのは誰だよってwwwwww -- 名無しさん (2010-06-25 00 01 54) 後継鯖できないね。前の閉鎖は通報祭で癌から警告メール来て休止と見せかけて地下に潜ったけど人は戻らずフェードアウトって感じだったから、こういう投げ出し方するGMではないと思ってたんだけどな。 -- 名無しさん (2010-07-19 08 24 00) a -- 名無しさん (2010-09-11 01 09 36) 名前 コメント
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このページの目的 「ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 なのにどうしても勝てない…なぜ?」 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 一人でプレイするだけでは認識できないポイントも多く、できれば全ての項目に目を通していただきたい …のですが、量が膨大なので自身の苦手な部分だけでも構いません。 負けから学べることは多いですが、「こうしたのが悪かった」というのは解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集者各位へ まるで実戦的でなく使えないアドバイス、及び初心者向けの難易度に相応しくないアドバイスは歓迎されませんので、実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 ※閲覧している初心者へ なるべくセオリー情報のお漏らしがないように多彩な内容が掲載されていますが、別にはじめから覚える必要はないです。 ちょっとずつ対人戦で勝ちを拾っていく中で、自分が重要だと思った項を少しずつ見るだけでも十分です。 機体の理解武装の知識を得る 強い機体を使うコスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 自機の長所を活かす・相手の短所を突く 僚機の長所を活かす、短所をカバーする機体の長所・短所に関するまとめ 前衛、後衛の理解前衛の役割 後衛の役割 ライン形成なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか 作り方(ラインの上げ方) ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい ラインを再形成する方法 僚機との連携片追いすべき状況・すべきでない状況を理解する 相方が落ちた後のことを考えて行動する 格闘のカットは"やり得"ではない 主に自衛で意識する点まず逃げろ 迎撃で自衛する 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 攻めと守りのタイミングを見極める攻めるときのタイミング覚醒を使ったとき 時限強化換装をしたとき むやみに攻めようとしない 守るときのタイミング攻めるタイミングの逆 コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき ブースト管理を意識する 逃げる方向、追う方向は適切に テクニック着地寸前のステ落下テクは"安定行動" ジャンプ慣性を利用する シールドを活用する 「寝っぱなし」の活用 起き攻めの初歩的な解説なぜ強いか キーワードは強銃口と広範囲 対策 覚醒の使い方何のための覚醒なのかをはっきりさせる 相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る 前衛(=先落ち側)の覚醒について 後衛(=後落ち側)の覚醒について 覚醒技のぶっぱは厳禁 試合前の覚醒変更を活用する 戦況の把握レーダー、アラートを見る 通信は行おう 最初から前衛後衛を決める通信をしない タイムアップ時の判定勝ちを意識する 心構え対戦を分析する 相方に頼れるときは頼る 勝ちにこだわりすぎない 勝てないのを機体のせいだけにしない 相方に全責任を転嫁しない 誤射について 機体の理解 本シリーズに限らず、あらゆるゲームにおいて基本操作とは別にキャラによって異なるアクション …すなわち「個性」があります。 後述しますが、本シリーズではほとんどの機体で個性(≒武装)が非常に色濃く、ズンダなどの基本の操作だけで相手を倒すことはまず出来ません。 最終的には基本セオリーを遂行することが安定した試合作り・ひいては勝利に繋がることになるのですが、それを実行・実現するためには機体性能の理解は必須中の必須です。 以下に最低限確認すべき項目を並べてあるので、「自分が今どの段階にいるのか」「各項目においてどれほど深く理解しているのか」を意識しながら読んでいけば、立ち回りの幅が広がるはずです。 武装の知識を得る 立ち回りやシステムの知識を得ても、それだけでは勝てません。機体の知識も当然重要です。 見落としていた武装はありませんか? 武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか? それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は? 武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか? 特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。 キャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇します。 はっきり言って格闘コンボなど基礎コン一つできればそこまで問題はないですが、キャンセルルートを知らずして対人戦で活躍する事は不可能です。 特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいは誘導切り付きの移動技はこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。 これらに関する知識は必須知識と言ってもいいでしょう。 オーバーヒート時の「あがき」「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。 機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。 例えば、リロードを把握しておけばその間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進められるでしょう。 このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。 つまり、そこで「腕が出る」ともいえます。対人ゲームは研究が楽しいものです。 初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れて下さい。 本wikiなどを活用して、情報を共有し合いましょう。 強い機体を使う ほぼ全ての対戦ゲームに言えることですが、このゲームも対戦では基本的にどのような場面でも強力で性能が引き出しやすい一握りの機体がゲーム環境を支配しています。 この対戦シーン自体を俗に「環境」とも言いますが、性能が直に出る低階級シャッフル戦で環境から外れた機体を使うことはハイリスクです。 勝つためだけにプレイする方も多い中、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われているのは実は危険で、相方の士気も下げかねません。 強力な機体を使うことで見える地平はかなり広く、何よりそういったシェアが広い機体を自分で使うことで一瞬で対策を理解できるのも大きい点。 また、マイナーな機体はたとえ自分がある程度動かせていても相方をカバーする力が弱いことが多く、固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。 確かに自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。 このシリーズは様々なガンダム作品の機体、パイロットを自分の手で操作できるというのも大きな魅力です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 しかし、初心者の大半が考えている以上に中堅~下位機体の対人戦敷居は高い、ということも頭に留めておく必要があるのもまた事実です。 以下に、初心者が対人戦で勝ちやすい機体を列挙します。 「扱いやすい」「すぐ一定ラインの強行動が可能」「明らかな不得手が無い」 「シャッフルで事故ってもやりようがある(展開に応じて立ち回りを変えられる)」「他機体にも応用が効く基礎力を鍛えられる」などの点に主眼を置いて選出しています。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている方は参考にして下さい。 コスト3000 機体 おススメ理由 要約 ペーネロペー ゲーム最強クラスのメイン射撃を持つ時限弱体機基本の立ち回りがルーチンワークでシンプル、かつ格上にもある程度通用する初心者キラー今作でもキャラパはあるが、低階級戦の方が強いという色は強まっている。 ガンダム・バエル お手軽格闘機の鉄板。性能が家庭用マキオンのスペックアップ版でやる事が同じなのもよい。低コ狩り格闘機の代表格なので後衛に求められること(前衛機と組む時や敵として対面に出た場合)の理解度も高まる。 ガンダムダブルオースカイ 使いやすい降りテクを2種類保持している万能機。攻めも自衛も択が強く、攻めたい時に攻められるし逃げたい時にも逃げられる。弱体化により王座から退いたが、高機動3000というカテゴリで言うと扱いやすさや特格射撃派生のとっかかりの分かりやすさから素直におススメ。特格が無い時の主張力に欠け、放置耐性が高くないためその辺りを意識する必要がある Hi-νガンダム 共振中の射撃圧が尋常ではない時限強化機。「地走相手にはCPU戦が始まる」「通常BD機が相手でも連動FFで詰め将棋で処せる」と言われるほど、誇張抜きで一部の機体は本機に詰んでおりイージーウィンを掴みやすい。真価を発揮するには横サブ,格闘CS,横特→レバ射CSといったやや煩雑な操作が求められるものの、いずれも優秀でセカインテクニックの練習もしやすい。攻めが強くない低クラス帯なら連動FFが全てを破壊してくれるが、度重なる弱体化により通常時が明確な穴となっているので、そこを突いてくる相手が出てきてからが腕の見せ所となる。 バンシィ・ノルン 胚乳と同じく時限強化機だがこちらは永続付き。インチキな射撃武装はないがシンプルながら強めの調整で、複数の降りテクによる拒否のしやすさなどとっつきやすさはこちらの方が上。強化中の機動力が高いのが最大の強みで、追うも逃げるもやりやすく丁寧に立ち回るセオリーを順守すれば戦果を上げられるため反省ポイントも見つけやすい。主力のビームマグナムに慣れが必要な点には注意。 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんし実際注意も必要ですが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 本シリーズは3000コストの経験値が無いと、ぎりぎり中級者には到達できても上級者には絶対になれません。 3000コストを使った事がない後衛は固定戦や上位帯ランクマでは(よほどのセンスがない限り)立ち回りに限度があるのでまず通用しません。 であるならば…初心者のうちにさっさと3000を使っておく!というのは、手っ取り早い道です。 自分に合うかどうかはともかく、CPU戦だけでも触ってみれば、コスト感覚だけでも得られるものが多く実戦にも活かせます。 このゲームは伝統的に、この3000のエースが試合で強烈に下位コストを圧迫し続ける展開がごく普通です。 その立場で何を考えているのかを掴める点でも大変有益です。 まずは前に出て覚醒を使うことから始めましょう。先落ちを基本として1落ち前に1回、1試合中2回使うことから練習しましょう。 (おススメ機体TIPS) ペーネロペー 「弾幕を押し付けて戦う」という分かりやすく、かつ扱いやすい長所が魅力の射撃機体。 後述する時限弱体化こそあれ、平時が時限強化機並みのスペックを持っているため性能も高く、射撃のルーチンワークで勝てる点では特に初心者向け。 ある程度リスクを抑えつつ3000前衛を果たせるので、高コストの基本的な立ち回りが身に付きやすく、その上で勝ちも狙えるの点も大きい。 S覚醒の乱射も単純に強く、半覚醒で試合を動かすことの重要性も結果として勉強できる。 メイン→特格や降りテクにもなるレバサブを中距離前後でバラ撒く、通称「パチンコ」戦法がとにかく強い。 足を止めずにバラ撒ける上に引っ掛けやすい弾幕が、多少離れていても機能するのが本機特有の強味。 確実に削りに行きたいなら、頭上を取りつつメイン→前特格を赤ロック始動で仕掛けてみよう。 ゲロビは隙が大きいので、フリー時や確定場面以外では使わないようにしよう。 メインの消費速度がハンパなく高いので、実戦では弾数管理が重要となる。CSの都合で弾がなくなるとさすがに出来ることがないので、他機体のような安易なズンダを控えることも必要。 後格闘などでリロードまでの時間を稼ごう。弾数管理をしながら射撃戦をする「弾回し」のテクニックは他の機体でも役に立つので、その意義を理解できるとgood。 オデュッセウスは我慢の時間。この形態で無理に攻めにいってもロクな結果にならないので、相方と合流するなりして無限ペネロペが溜まるまで適度にロックを引ければ十分。 ガンダム・バエル ガンダムダブルオースカイ Hi-νガンダム バンシィ・ノルン コスト2500 機体 おススメ理由 要約 クロスボーン・ガンダムX2改 長年、『マントを防御武装だと勘違いした初心者が使いたがる弱い機体』の謗りを免れなかったが、今回は違う。マント脱着によって振り向き落下を無限にできるのが強い万能機射撃武装の質が上がったのが躍進の理由だが、高機動で格闘やアンカーも強い エクストリームガンダム エクセリア 初心者にとって分かりやすいガナー系機体なら今回はアッパー調整が目立ちやれることも増えた本機がおススメ。メインの解決力と各近接武装の強さを持ちながら、緑ロックで垂れ流し貢献でき、総じてプレイングがイージー。しかしながらガナー系共通の弱みとして、万能機の駆け引きが上手くならないのと、本機は屈指の壁擦り機体で明らかに他の後衛の立ち位置の練習にならないのは注意 ライジングフリーダムガンダム 『逃げたい時に逃げられる機動力』『迎撃したい時に高回転率で迎撃出来るサブ』という自衛力だけでなく、『そこそこ優秀なアシストを挟んだメアメキャン』『範囲が広い置きゲロビ』『初段に優れる格闘』と攻撃面でも隙のない高機動万能機かなりの低耐久で降りテクも無限ではないのでワンミスが響くが、故に慎重に動く後衛の地力が付きやすい ストライクノワール 雑に強い格闘アシストで相手の回避ミスを待ち続けるイージーウィン機体。元からある生存能力、自衛力に加えて、格闘面でも前派生射撃派生で拘束 高火力というアッパーが施され、打点が出るようになった。自衛は降りテクではなく逃走や迎撃が主体となるため、遅延テクニックの短所にも付き合うことになる。 ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多く、シャッフルで事故ることもほぼない実戦向きのコスト。 性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあるポテンシャルがあります。 ただ2000の全体的な優遇調整が強めな今作だと総耐久の少なさが大きなネックとなっており、手放しには推奨できなくなっているコスト帯でもあります。 具体的には、 性能は良好でも(コスオバ含めて)1回の被弾が大きく響き、性能を活かせずミスが多い初心者帯では事故からのサドンデスも多い 覚醒の管理が難しく、覚醒中被弾が許されない上に相応の戦果も求められる。安易な全覚醒もご法度で覚醒の練習がやりにくく上達しにくい などの理由があります。 どちらかと言うと「30でも20でも様々な原因でしっくりこない人が行きつくべきコスト帯」というのが現状です。 おススメ機体TIPS クロスボーン・ガンダムX2改 振り向きアメキャン等が根絶された本作において、『弾を撒きながら確実に落下出来る』ということがどれほど強いかを示す射撃寄り後衛機。 射CS2種は単に弾数無限というだけでなく、弾の性能がシンプルに強い上にマントキャンセル(以下MC)で着地もできるため、距離を取った戦い方でそれなりの圧を出しつつブースト回復手段が豊富というのが本機の強み。 追加で出せるアシストや横特射で弾幕を更に厚くすることもでき、普通の機体ではプレッシャーをかけにくい遠距離戦でもそこそこ戦えるも特筆すべき長所。 加えて近接でも機能する武装が多いため、事故って先落ちしてもそこそこ戦える。狙って先落ちする必要はないが、コスト相応の対応力を持っており2500として総合的に筆頭候補。 攻撃面は射撃性能で補えるので、使う上で意識したいのが自衛行動。 迎撃力も高めではあるが、射撃バリアやスパアマには弱く1コマンドで距離を取るアクションが出来ないので、以下の選択肢を取ることを覚えよう。 寄られる前に射撃→MCで牽制しつつブーストを確保する 引き出し元豊富なサブで誘導を切りつつ弾を飛ばして後ろBD これらを駆使すれば同コスト以下ならほぼ確実に攻撃を捌くことが出来る。こうして稼いだ時間で距離を置くなり相方と合流するなりして、盤面を仕切り直そう。 相手のブーストが無さそうなら格闘で反撃してもいい。 機体ページにも詳しく書かれているが、試合中に一番気を付けたいのがマントの維持。 この機体の長所の大半を占めるのがMCによるブースト有利の形成力であり、これを失ってしまうとハイリスクな迎撃択に頼らざるを得ず、2500としてのパワーを大きく損なってしまう。 マントのリロードも長く、「いかにマントを削らせないか」があらゆる行動のすべてとも言えよう。 もちろん落ちたら負ける、という寸前の状況なら受けなければならない場面もあるだろうが、まずはMCによる回避を試みること。 エクストリームガンダム エクセリア メイン含めすべての行動で足が止まる砲撃機。 いわゆる『ガナー系』であり他機体への応用が利かない側面があるが、後衛としての基本は学びやすく後ろから撒ける弾の強さも売りの一つ。 ガナー系の宿命として、足が止まりまくるため汎用機のノリでズンダをしているとあっという間にブーストを切らして相手に接近され、反撃も逃走も叶わなくなる…という特徴がある。 2500といえどエクセリアも同様で、普通の機体とは感覚が違うことだけは注意。 後衛の基本として重要なのが、リスクを抑えた立ち回りが出来るかということ。 これは汎用機でも全く同じで、「ガナー系はこの要素を若干極端にしているだけである」、ということが分かれば後衛の立ち回りの理解が大きく深まる。そういった意味での初心者向け教材であることは大体でいいので理解していただきたい。 この機体でまず意識したいのが周囲の状況の把握。 上述したようにブーストをふんだんに使うドッグファイトをするとあっという間にオバヒしてしまい、着地を相手に取られてしまう。 ただ、これは相手が中~近距離にいるのにブーストを乱用してしまうのが原因。そのような状況では攻撃を諦めて回避に専念することになる。この点は汎用機でも全く同じである。 では周囲の状況をどうやって確認すればいいか、というと主に次の2つの方法がある。 ロックをこまめに変えて相手2人の行動をリアルタイムで把握する(相方の位置は分かりにくい) 画面右上のレーダーを見る(相手のアクションは分からない) どちらも立ち回りの判断に必要な情報を得られるが、()内の通りどちらかだけでは不足要素があるため、どちらも習得できるようにしたい。 迎撃面では格闘アシストが無難に優秀。また、特射にはスパアマが付いており、最初から使うものではないが奥の手のカウンターになるためコマンドは把握しておこう。 そうやって相手からの脅威に備えつつ、ロックが外れたタイミングで攻めに転じることになる。 「とりあえず」で飛ばしても期待値が高い格闘CS、ブーストは消費するが弾速が速く食いつきも悪くないメイン辺りを主力としつつ、完全に孤立したら射CSやアシストのゲロビで戦線にちょっかいをかけて相方をサポートする…という流れを繰り返すことになる。 このゲームは(いわゆる)無双ゲームではなくコスト制のチーム戦であることを第一に、後衛の立ち回りの基礎を磨くのに向いた機体。 まずは被弾防止のためのリスク回避が重要で、余裕が出来たら攻撃に転じる…というルーチンを意識した行動を取ろう。 ライジングフリーダムガンダム X2改とは異なり素直な逃げ足が速い高機動万能機。 本ゲームで共通して強いアクションであるアメキャンをメイン始動で行う『メアメキャン』は、弾幕形成や振り向きメインの硬直打ち消しにも使えるので是非とも使い方をマスターしておきたい。 上位帯で評価されるだけの性能を発揮するには地力が必要な機体ではあるが、その分リプレイで何が悪かったかを分析するのも簡単で、プレイヤーそのものを鍛えられる教科書的な存在。 そのアシストや射撃CS、範囲の広いゲロビでターゲットを虎視眈々と動かしていくのが基本。 これらは特別強い訳ではないのだが、普段使い出来る武装としては欠点が少なくすこぶる優秀。 ゲロビを撃つ際は長時間その場で動けなくなるため、敵相方が近くにいないことをレーダーやサーチ変えで確認してから撃とう。オバヒでぶっぱなすと完全な射的の的になるため、BDCするためのブースト管理は必須中の必須。 注意したいのがかなり低い耐久値。 準高コストであることもあって不必要な被弾が負け筋を一気に太くしてしまうので、常日頃からシビアな耐久調整を徹底する必要がある。 その関係で、格闘は優秀だが積極的に振りに行くのは非常にハイリスク。 幸い高い機動力やメアメキャンで逃げ足は確保できるので、まずは逃げるべき場面でしっかり逃げられる判断力を身に付けよう。 ストライクノワール コスト2000 コスト比耐久値がとても高いので、コストオーバーのリスクが低いコストです。 ただ、攻撃性能は上位コストと比べるとイマイチであることが多く、逆に攻撃的な機体は自衛技に乏しい傾向があります。 突っ込んで言えば、数字の面ではタフだが、2500に比べて性能は控えめでキャラパワーが不足しがちなコストという傾向が強いです。 数字上でタフなのにパワーが低いという事は、敵に圧迫されているストレスな時間帯が長いコストでもあります(それでも勝てるタフさはある)。 体力だけでなく根性補正なども2500より優遇されており、システム上は地味に優遇されているものの、素の性能は他コストのやられ役という傾向が強いです。 とはいえ今回は一部の機体は耐久値660を初めとして基礎性能で優遇されており、被弾が多くなりやすい初心者にとっては安心感もあります。 イージーウィンを見込める機体こそ少ないですが、耐久調整の基本を磨きつつ前後シフトの必要性も学べるので、今後別の機体に乗る時にも応用が利きやすく本作のおススメコストであることは間違いありません。 機体 おススメ理由 要約 ガンダム・エアリアル 高機動・高体力・攻撃は全距離平均以上、ただし弾切れ難…という機体。操作だけなら扱いやすくアメキャンの姿勢制御は他機体にも応用できる高耐久かつ射撃バリア付きの射撃で耐久を残しやすく、弾切れが多いので放置耐性の重要性も学べる。ただ基本が求められる分押し付けが弱く、「勝ちに行く」という観点ではトップレベルにストイック カラミティガンダム 初心者が取っつきやすい「射撃寄り後衛機」で2000では最右翼。きちんと弾が強く2on2射撃戦だけなら2500の大半より強い。変形が重要なので若干テクニカルだが、変形高跳び遅延テクで誤魔化す練習も出来る ザクアメイジング 十分な機動力に加えて射撃寄りと遜色ない弾の強さを持ち、スタンダードな武装ながら十分に戦える時限強化機強誘導で押し付けやすい特射のミサイルと着地取りで最強クラスのNサブで射撃戦の基本を学びやすく、強化&耐久を水増し出来る覚醒技空振りの重要性も理解できる足は速いが降りテクなしなので、フィジカルを活かした丁寧な運用も身につきやすい ガンダムヘビーアームズ改 強い弾をひたすら撒き続けることが可能なBMG機回避が疎かな相手or回避が苦手な機体なら冗談抜きで残弾がある武装を順番に使ってるだけでイージーウィンが起こせる機動力も良好、メアメキャン完備、迎撃に強い横サブ・後格と自衛面も文句無しでメインがMGである事以外懸念材料が無い オススメ機体TIPS ガンダム・エアリアル ガンダム・エアリアル 射撃寄り万能機。全ての武装が素直に扱いやすくてそれなり以上に強いというわかりやすく初心者向けの設計になっている。 特にNサブが強力で、緑ロックでも追いかけてくれる上に命中率も非常に高い。 取り付き後に射撃を開始するタイミングの前後で、アシストや特射を送ったりズンダを仕掛けたりするだけで期待値のある攻撃ができる。 アメキャンは振り向かないが、後格が盾移行付きの射撃バリアも付いてくるので姿勢制御に非常に使いやすい。 低空後BDでも追いつかれそうなら、後格→即座に横ステップ→アメキャン着地、とすることで高い自衛力を生み出すことができる。 特射は普段使いの射線送りとしても問題ないが、前面に射撃バリアが付くので「相手の射撃を見てから特射で攻防一体の反撃」という使い方もできる。 TIPS 基本は赤ロック距離限界より若干後ろでもいいのでノーリスクノーリターンで動く。 Nサブが溜まり次第、赤ロックギリギリからNサブを送りつつ距離を縮め、前述した波状攻撃の準備を整えよう。焦ってオバヒにならないよう、「Nサブ→BD2回→着地」などのパターンを決めて動いてもいい。 アシストは攻めるならレバー入れが優秀。自衛に使うときは上述の通りで、ダメージを取られないことを第一に考えて動こう。 厄介なのが放置耐性。 射撃自体は優秀なものばかりだが、リロードが悪いせいで「メイン以外何も撃てない」という時間が発生しやすい。 射CSは性能がイマイチで普段使いしにくく、相手に「エアリアルを無視して敵相方をやっつけてしまおう」という流れを作らされてしまうとエアリアルは何もできず耐久調整を崩されやすい。 自分が前に出るべき場面ではしっかり前衛を張ること。最悪被弾・撃墜されてもコストを遂行することが必要な場面もある。 カラミティガンダム カラミティガンダム 格闘武装を迎撃用として必要最低限にした代わりに、射撃戦において2000コストとは思えない総合性能を持つ機体。 メイン/サブ共に撃ち切りリロードで、特殊射撃はリロードの関係上ぶん回せないため、弾回し(武装を満遍なく使っていくこと)の感覚が独特なのが若干ネック。 とはいえ射撃を回すだけのシンプルな動きでも、その辺の中堅機体より強いのが本機。メインで足は止まらない上に降りテクも持っているのでメインは強いが足を止めてしまうガナー系よりも基礎部分がしっかり身に付く。 とにかくちゃんと弾が強いので、中距離L字戦さえ続けられれば射撃特化機以外には優位。 なおかつこういった機体はだいたいそうだが、体力を残した終盤などで仕掛けやすいガン攻めも可能で、2000にしては放置されづらい。 しかも後特格という超強力な逃げ技も持っているので、無意味な壁擦りをしていなければ耐久調整も遂行しやすい。 フルグランサと異なり射撃の誘導は物凄く強くないが、キャンセルを駆使することでしつこい射線を張れるのが第一の強味。 メイン→サブのキャンセルルートは単純に相手の足を動かせるだけでなく、メインを振り向き撃ち→サブと入力することで落下ルートとすることも出来る。 距離を置き、弾幕を張りつつ着地出来るため、引き撃ちする際に追われた時にはとても重宝する。 メインサブは共に撃ち切りリロードなので、弾切れ中は射撃CSの出番。 これがとにかく弾速がすさまじく、しっかり赤ロに入って撃てば、ある程度雑なタイミングでもかなりの命中率を見込める。 ダメージは大きくないが相手をダウンさせてリロードの時間を稼ごう。 特射は単発高火力のNと拡散ゲロビの後特射がある。 どちらもしっかり狙って当てたい火力源なので、アシストを飛ばして着地や追撃に出せるようにしておきたい。 変形はMS時の操作に慣れてからでも遅くはない。 高飛びによる逃げやリロード時の放置対策など、MS時には出来ないことを補えるのでCPU戦などで一通り手懐けておきたい。 ザクアメイジング ザクアメイジング 下記マツナガザク同様にALL実弾だが、BRと概ね同じ感覚で使っていける実弾メインなど汎用的な武装で扱いやすい。 しかしながら主力のNサブと特射の弾が強いため、シンプルな構成ながら実戦的な強さを持っている。 特にNサブの着地取り性能は最上位帯からも評価されるほど優秀で、相手が着地するタイミングの一歩手前で撃って当てていこう。 特格の時限強化も適宜回していきたい。 発動中限定で使える2種の特格は高性能だが、降りテクがない=ブースト回復手段がないため無理に使う必要はない。 近距離での闇討ち択として使う程度で十分。 本機の強みの一つとして挙げられるのがリアクティブアーマーによる被ダメ軽減効果。 ノーリスクで実質的に耐久+30という性能を持っており、しかも覚醒技を空振りするだけで補給できるという優れもの。 被弾が多い初心者帯において、足の速い2000コストで耐久660を確保でき、かつ射撃も強めなのは十二分な優遇であり、多少のミスは耐久値で受けられるのは非常にありがたい。 慌てすぎて敵の眼前で空振りするのはご法度なので、緑ロックまで退避してから空振りするようにしたい。空振り前にも着地を挟んでブーストを確保しておくこと。 ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムヘビーアームズ改 コスト1500 初心者には全く向きませんが(初心者指南/その2も参照)、対人戦で勝ちたい初心者ともなると尚のこと向いていません。 7割方前衛しかできず、残り3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい 性能が全般的に低く、長所が一芸特化でピーキーすぎる機体がほとんど。逆にバランスのいい機体は圧をかけ続けるのが難しいこれは、基本的に攻めのゲーム展開や覚醒を強要することを意味する。すなわち対応したゲーム展開が不可能で相方にも攻めを強制することになりやすい。 ブースト性能が著しく低いので一芸を活かせないとタイマン状況に苦労する。当たり前だが相方は敵3000と対峙するだけで苦労するのであなたを守るほど暇ではない。つまりこの低性能でタイマンに勝ちコスト差を覆す技量が前提。 分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのオススメしない理由があります。 ただし相方に1500が来たときの立ち回りを理解しやすいという1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。 このコストを対人戦で使うのは、クラスマッチでACE帯に上がってからでも遅くはありません。 また、前作クロブで平均して1500コストが強すぎた(上級者帯)事が加味されたか、 今回は耐久値関連などはっきり言って全体的に厳しめな調整になっており、前作よりもさらにお勧めできません。 自機の長所を活かす・相手の短所を突く 200機以上参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にも特有の長所と短所があります。 自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。 このシリーズは、キャラクターごとに長所短所が色濃いです。 格闘機は近接戦が得意、射撃機は中遠距離戦が本職…というのはとても分かりやすいですが、 このゲームの大きなウエイトを占める万能機にも、機体ごとにそれぞれ得意とする距離やケースというものがあります。 こういったそれぞれの強みを押し付けられないとまず勝てないと言っていいレベルです。 逆に・もしくは同様に、自機が苦手とする立ち回りを無意味に続けたところで勝ち目はありません。 例えば、 遠距離で刺さる武装がないのに、「接近戦が苦手だから・被弾が怖いから」と距離を詰めない(フリーダムガンダムや格闘寄り万能機にありがち) 近距離に弱いのに、攻撃を当てたい欲に駆られてひたすら前進する(CPU戦ならともかく、対人戦では相手に詰め寄られて撃破されるだけ) といった具合です。 ダイレクトに言えば、メインズンダやBD慣性ジャンプといった基本操作だけで戦果を挙げることは絶対に不可能です。 逆に、相手の押し付けは丁寧に処理しないと、有無を言わさず負けてしまいます。 いくら強い機体といっても、長所も短所も考えずに基本テクだけで動かせば勝手に勝利が転がり込んでくるほど、このゲームは甘くないのが実情です。 それなりに実績がある中級者でも、機体特性と自身の癖(プレイスタイル)が合ってないとなかなか勝てないこともたまにあるくらいです。 機体に関する知識はもちろん、長所を活かせない・短所をカバー出来ないなら、自分に合う他の機体に乗り換えることも大切です。 僚機の長所を活かす、短所をカバーする 上項と同様に、相方の強みを考えた立ち回りができないと殻を破れないともいえます。 これは初心者は脱したけど低級者(*1)から抜け出せないというようなプレイヤーに必ずといっていいほど存在する重要ポイントで、 これを考えられないと「自分のやりたい事」と「相手がやられたくない事」だけをやるという立ち回りに終始しがちです。 自機と敵機のことを考えるだけでは4人いる中の3人の事しか考えていません。 そこまで出来ればパッと見では対戦のフィールドに立てているように見えますが、このゲームは2on2であり、自チームの戦力を最大限に活かすには相方を意識することが非常に大切です。 この壁に当たったまま(or壁を自覚できず)上達出来ないプレイヤー層はかなり厚いです。 さらに勝ち進むためには、相方に合わせて自分の立ち回りを変えていくことも頭に入れる必要があります。 例を挙げれば、 放置が苦手な機体の隣で前進しすぎる、または放置が苦手な機体で一向にロックを取りに行かない(どちらかが2,3落ちさせられる負け筋に貢献するだけ) 格闘機から距離を取るのはいいが、相方が孤立してダブロされたり疑似タイ・先落ちを許す(積極的に格闘機を牽制して相方をフォローしましょう) 自分本意のノーリスクな射撃戦やステフィ支援をしたいばかりに、格闘機や万能機を単騎で突撃させたり闇討ち機よりも後ろに下がって遠距離戦を継続したりする(爆弾戦法や相性ゲーを狙うにしても、基本的に放置されて耐久崩しの格好のカモになるだけ) 自身の時限強化を回すことばかり考えた結果、生時に放置されて相方が2-3落ちする(自機はセオリー遂行できているが相方が耐えられないのは必然。自機0落ちかつ大量ダメージを稼ぐくらいの戦果が必要) などなど。 他にも個別の機体性能で見てみると、 低コスト全般相手に無類の強さを誇るデスティニーやキマリスヴィダールの相手をせず、2000以下の相方に押し付ける(一方的かつスピーディーに狩られて当たり前。ダブロで少しでも動きにくくするのがベター) 足が遅い上に止まりがちなνHWSが隣の時に無目的のタイマンを続ける(タイマンや追われる展開に弱く、簡単に先落ちすると戦力低下が著しい) 高コスト格闘機をAGE1やAGE2にぶつける(タイタスやDBの特格は射撃バリア・SA格闘に滅法強い) などのケースもあります。 他にも、機体の長所短所が色濃い関係上、対面相性が致命的に悪いケースが発生することもあり、これをフォローすることも重要なスキルです。 また、上述したタイタスDBのように、場合によっては低コ機体が3000を圧倒することもあり、「高コは低コに勝って当たり前」とは言えないケースもあります。 これはアルトロンガンダムやグフイグナイテッドなどといった疑似タイハメ殺し型低コストや、アストレイレッドフレーム改や高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)のような2落ち爆弾まで見据えて戦う機体の経験値があれば、「3000相手だろうが局所で五分以上を取れるので疑似タイはむしろ望むところ」という場面も起こります。 とはいえ、初心者は3000から逃げる&相方3000にラインを上げてもらう射撃寄り機からゲームを始める事が実際おススメ。 特に低コ格闘機と共に戦う立ち回りは知識やセンスも求められるため、人によっては1万戦やっていても勝てない・理解することさえ出来ないというのも本シリーズです。 自分本意に戦い続けて相方を無自覚に犬死にさせてしまい、いつまで経っても成長しない・勝てないプレイヤーというのは実際かなり多いです。 経験も積みながら知識を広く集めて立ち回りに組み込み、様々な機体と共に戦えるようになりましょう。 機体の長所・短所に関するまとめ セオリーの例外が多数あるのがなかなかこのゲームの難しいところであり、数値にも現れにくい厄介な要素でもありますが、同時に非常に奥深く面白いところでもあります。 機体総数がとにかく多いため、中~上級者でもマイナー機体の強味を把握していない場合もあります。 まずはメジャー機体や高コスト全般の苦手要素を一通り確認することをおすすめします。 まとめると、 まずは自分の機体のやりたいことを習熟する(基礎テクを含めて慣れによってどんどん上手くなる) 相手の機体の対策を習熟する(こちらも1.ほどではないが、やればやるほど知識は付いてくる) 相方の機体のやりたいことを習熟して立ち回る(上記2つに比べて敷居が高く、意識しないと身に付きづらい) の順番でスキルを磨くのが上達する上でのポイントとなります。 「基本セオリーや覚醒回数など自機の立ち回りはしっかり理解しているし、対面の対策も出来ているのに何故か勝てない…」という人は、リプレイモニターで相方の視点も見てみるといいでしょう。 もちろん、分析のためには相方の機体の長所短所も理解する必要があります。 本wikiや各種SNSなど、情報収集とさらなる理解はいつでも重要です。 前衛、後衛の理解 このゲームの対人戦は2on2が基本です。 単にプレイヤーが4人いて2チームに分かれている、というわけではなく、味方との連携が非常に重要になります。 初心者向けページの立ち回りの項でも説明した通り、味方とのコストを鑑みながら前衛と後衛の役割分担をして戦うのが一般的です。 前衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) ロックを取る(できる限り無被弾で長く多くロックを集める) ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす 覚醒はなるべく攻めに有効活用する(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上) 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係上敵1体がフリーになるため、ダメージ負けしない程度に) 耐久調整(無目的に生き延びようとすると後衛先落ちのリスクがあるため、時には落とされることも必要) 後衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る (状況に応じて)敵一機のロックを貰う 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くということ) 耐久調整(前衛先落ちのために前半戦は耐久を残す、順落ちによる片追いをさせない。前衛同様に落ちるべき場面では落とされにいく) 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にロック集めとダメ取りに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。 そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 また、初心者指南/その4に詳しいですが、試合の中で前衛と後衛は入れ替わります。 特に後衛がいつまでも後ろに隠れて前に出ないと、耐久を持て余した後衛側が放置され、前衛がダブロ 覚醒で先に2落ちさせられる『0落ち負け』という展開があり、これは後衛の役割を勘違いしている典型的な例。 これを理解して実践できるかで、勝率は10%も変わってくるとも言える要素です。 さらには後衛機でも先落ちすると覚醒2回が必須ともいえます。先落ちしたのに覚醒1回は、相方が異常に頑張らない限り確実に負けます。 これはこのページに書かれている全ての要素の中でもトップレベルで重要です。 前後のシフトチェンジが半ば前提のゲーム性なので、機体の性能を評価する際には「後衛なら力を発揮できるが先落ちさせられると強さを発揮できない」といった立ち回りの幅の広さという要素もあります。 ライン形成 ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。 シンプルな事実を先に言うと、このゲームは壁に詰められていると不利です。 なおかつ、体力の余裕もあるのに独りよがりに下がりすぎると個人ではなくチームとして壁に詰められやすくなります。 そのためチーム二人ともステージを広く使える位置取りを続けていく必要があります。 これをライン形成と言います。 なぜラインを作らず、壁に詰められていると不利になるのか 後ろに逃げる場所がないためそもそも相手に接近されやすい BD方向が限定されるため、弾幕への逃げ場所が半分になる。特に画面端でL字放火を受けると厳しい ダウンを奪われた後の起き攻めではさらに上記2項が重い そもそも赤ロック距離の性能差というものが機能しなくなる これらの理由から、ラインを形成している側が中距離戦をするにも、近接に詰めるにも理想的に動けます。 また相手を画面端に追い詰める際も、それは自分の逃げる場所を後ろに増やしている事に繋がるため、近接機相手だろうが一定距離を保つ事をむしろ行いやすいです。 作り方(ラインの上げ方) 基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。 ブースト性能が高く、多少の攻めは十分に捌ける高コスト側がやや前に出る形になります。 よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置は後ろではなくほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。 敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙ったり画面端に追い込んだりして敵を徐々に追い込めます。 また相方と離れすぎてもいけませんが、近寄りすぎてもいけません。 寄り過ぎると誤射や相手の射撃で事故りやすくなる他、ダンゴの状態になって、相手からするとL字で追い込みやすい事が分かるはずです。 感覚的には『相方と赤ロック限界同士ぐらいで横並び(後衛がやや後ろ目)』というのが理想的です。 もちろんスピードが早いゲームですので、そこまで固執はしないように。基本的にはある程度自由に、かつ臨機応変に動くゲームです。 相手から回避困難な射撃が飛んできているなら、陣形はそれらを回避した後に整えるようにしましょう。 言うまでも無く、開幕は斜め前ブーストが基本です。 ここでまごついていると勝手に不利な状況から試合が始まります。後ろに逃げ場所が欲しいなら前に出ましょう。 この場合は離れすぎない程度に、相方と逆側にBDが良いでしょう。 ラインを上げて明らかに端に追い込めている場合はチャンスです。 こちらが強めの射撃を持っているならそのまま陣形を維持してもよいでしょう(万能機や射撃寄り機×2など)。 近接機であれば隙を見つけたら飛び込むのもあり。カットを食らっても、完全フリーの相方がカットのカットを行えるため、ダメージ勝ちの公算が高いです。 ラインは下げるために上げる。つまり下げるべきところでは下げてよい なるべくラインを下げないことをラインの維持と言います。 上で解説した通り、ライン維持は後先を考えた強力な行動です。 が、もちろん逃げる場所を作るために上げている側面もあるので、下げるべきところではじりじり下げて大丈夫です。 自分が2000万能機で3000前衛が明らかにこちらを付け狙ってきそうな場合など、そそくさと後ろのスペースに退避して一定距離を取りましょう。 また近接機相手は多少ラインが崩壊してでもある程度はガン逃げしないとゲームが成り立ちません。 近接機側は相打ちダウンでもよいから一旦起き攻めの形を作ればよいぐらいの気持ちでプレイしているのですから。 ということは、近接機側がラインを支配する試合になりがちですが、前衛を無理に突っ張らせてもボコられる可能性が高いため、受け入れましょう。 これを知らない後衛機プレイヤーは相方3000に対し、エピオンや戦国アストレイetc相手に「3000万能機なんだからタイマンで真っ向勝負してよ!守ってよ!!」と要求したりしますが、そんなことをしても相手側の思う壺です。このゲームはそんなに甘くないです。 セオリー通りでお行儀のいい陣形を荒らし、相手後衛の負担を増やして勝ち筋を掴むのも格闘機の強味です。 逆に、射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。 こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすくあえて相方を守らない事が多いため耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。 ラインを再形成する方法 荒らされたりするのを拒否し続けたり、強い射撃を回避し続けたりすると、どうしても画面端に攻められたりしてラインが崩壊します。 大丈夫です。まだ問題はないです。 あくまで拒否や回避をするために今までラインを作っていたのですから。 画面端に詰められたと思ったら、逆側や抜けられそうな画面端へBDして広い側へと逃げましょう。 その場合、高度差を付ければ上空への突っ切りなどで逃げが成立する事もあります。 相方が端に詰められたままであっても、広い側へと逃げた自分がいれば、ちょうどラインの前後に自分チームが挟み撃ちしている形になります。 依然として相方は不利で体力が削られやすい状況ではあるものの、チームとしてはダメージ交換し合えるマシな状態になっています。 僚機との連携 片追いすべき状況・すべきでない状況を理解する このゲーム、片追い・ダブルロックすれば1人で追うより圧倒的に敵1人を仕留めやすいです(それは相手の相方がフリーになるということでもありますが)。 たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。恐らくこっちが2人で2000を追っても3000が全力で守りに来るでしょう。 このときに3000に無理に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。 勿論ガン無視をしろということではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、 3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追い続ける。 →途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。 →敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。 反対に同じ組み合わせで今度は3000側がコストオーバーで耐久約200で覚醒有り、相手2000が耐久フルの状況を想定してみましょう。 この場合、いくら落とせば勝ちとはいっても3000を追うことはかなりリスクが高いです。 まず3000と2000では地の性能に開きがあるので2機で追っても碌に捕まえられない可能性が高く、さらに覚醒が残っているので例え触るチャンスが得られても1回は仕切り直しにされてしまうことが理由です。 こうして3000を倒すことにもたついていると被弾上等で動く敵2000に自軍のどちらかかがいずれ噛みつかれてしまい、削られた側が逆に追われ始める…というのがよくある無茶追いからの負けパターンです。 よってこの展開の最良の動きは突っ込んでくる2000をダブルロックで封殺し、あわよくば救援に来た3000を迎撃で仕留める、になります。 同コストの2vs1なので基本的にこちら優位でダメージレースを進められる。 →敵2000に覚醒を与えてしまうが、同時に耐久を削っているので2000を落とすことで勝てる状況も作れる。 →味方が落とされれば負け、が見えると3000も逃げ回る訳には行かなくなり、前線に引きずり出せる。 →耐久優位の状況ではこちらは敵覚醒を耐久で受けられるのに対して敵チームはそれが出来ない、つまり覚醒合戦でもこちらが有利。 …という展開を作れます。一見遠回りに見える無傷の方を狙うという行為ですが、結果的には3000狙いよりもはるかに確実に勝ちに迎えるのです。 上パターンの一番太い勝ち筋に素直に乗る動きに対して、こちらは負け筋(負ける理由)を潰して敵チームを詰ませる動きになります。 漫然とただ目の前の敵を必死に攻撃している内は対人戦で安定して勝つことは難しいです。 多少無茶してでも最短ルートの勝ちを狙いに行くのか、リスクを取らずに負けない動きをするのか、どちらをすべきかを判断出来るようになりましょう。 コスオバした機体と自機の相性、性能差を比べて追うかどうか一旦吟味するだけでもその後の展開がガラリと変わるはずです。 相方が落ちた後のことを考えて行動する 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備しておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。 このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。 逆にこちらが相手の片方を落とした場合は積極的に距離を詰めて2対1を積極的に押し付けていきましょう。 普段はハイリスクハイリターンな行動(足を止めるゲロビの接射や格闘の生当て)でも相手は高い打点の反撃を返す事は難しく、仮に反撃に成功したとしてもその後を相方が取り返せる場合が殆どです。 格闘のカットは"やり得"ではない 相方が格闘を受けているときカットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手に取られるようではますますダメージレースに差が付いてしまいます。 特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりを考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうなときには援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。 なお、カット回避には赤アラートを指針にしているプレイヤーはかなり多く、 逆にいえば緑ロックから弾を送るだけである程度安く済ませるカット耐性コンボを選ばせる「圧」を低リスクでかける事ができるのは覚えておきましょう。 しっかりサーチ変えされていると効果が無い場面もありますが、カメラ変更格闘時やすかしコンなどは大きく余裕がある行動ではないので、知っておくと1つの選択肢になる行動です。 コンボ中は足が止まっているのでビームマグナムなどの太い弾が来ると緑ロックですら誘導の可否が分かりづらいのも早めにコンボを切り上げてくれやすい理由です。 主に自衛で意識する点 vsシリーズにおいて「自衛」とは、自身を攻撃しようと追ってくる相手から逃げたり迎撃したり回避したりして、攻撃をシャットアウトしたり引き剥がしたりすることを指します。 基本的に「耐久を残せる技量がないと負け筋が簡単に太くなりやすい」ゲームシステムである関係上、何らかの方法で相手からの攻撃を防ぐ手段は必須中の必須技能です。 これまでのブースト管理や陣形などのアレコレは、(特に後衛の)自衛を安定させて試合を壊さないようにするために大いに関与します。 「攻めるのは得意だけど耐久を残すのは苦手…」というプレイヤーは、以下の要素を意識して実行してみてください。 まず逃げろ 勝率50%台ですら勘違いしているプレイヤーが数多く見られますが、迎撃は基本的には奥の手です。 まず逃げが成立するかどうかが(特に後衛では)重要です。 やや極論気味ですが迎撃している時点で半分ぐらい自衛には失敗しているとまで言えます。 なぜなら基本的には迎撃行動の多くは足が止まるため、ダブルロックを捌くのは安定しないからです。 ガナー系の機体が「迎撃は得意だけど逃げは不得意。結局、自衛力は万全ではない」などとよく言われるのはこの事情が大きいです。 鞭やバリアなどを持つよりまず恒常的に逃げが成立する機体の方が自衛力が高い事が分かります。 まずは迎撃のことを考える前に機体の機動テクをフル動員して距離を取りましょう。 基本的にはこのゲームは距離を取る方がダメージを食らいづらいですので(例外があるのがこのゲームの難しい所ですが、狩り性能の高い機体は大体は寄ってくる機体です)。 迎撃で自衛する 寄られたら仕方ありません。迎撃しましょう。 そもそもステージは有限であるうえ、バックブーストペナルティにより、寄る側が機動性で優位なのがこのゲームです。 コスト差が無い限りはガン逃げは成立しづらいのでいつかは逃げきれなくなってきます。 相手の攻撃をシャットアウトし、追いをやめさせられる行動を多く持っている機体は迎撃力が高いといえます。 メジャーなものを挙げると、ブーメランや鞭系武装、大きく動いたり誘導切りを伴ったりするムーブ付き武装や回避武装が該当します。 他には、誘導切りのジャマーやバリアも、追わせること自体を躊躇わせられるため立派な自衛行動になります。 特に明らかにブースト負けして詰められそうな場合、ある程度諦めて反転攻勢してワンチャンを狙った方が総合的にリターンがある事があります。 このゲームは伝統的にBDに硬直が多少存在するため、前BD自体が隙がある事もありますし、 そもそも自機と敵機が突然どちらも前BDする形となると攻めている側からしても反応が難しいのもあります。 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る (横ステして)格闘を振ってみる バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 シールドしてみる 垂直上昇する 汎用性では1 2≧3=4≧5でしょうか。 1は、近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 赤ロックよりやや近い距離感で、特に被弾しないことが最優先される状況では何の迎撃もせず回避に徹するという選択は重要です。 距離を詰められた際、無理に迎撃しようとして振り向き撃ちを連発するなどして自ら隙を晒したり、自身の攻撃の入力に気を取られて敵機の動きに集中できなかったりして攻撃を食らってしまうのは初心者にありがちなケースです。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きなときにステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。 4については下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもないときに使う程度にしましょう。 攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。 自分(とチームメンバー)が攻めるとき、逆に相手側に攻め立てられるとき、 あるいは両チーム敵の出方をうかがっているときなど…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームはグッと勝利に近づきます。 本作でもそれは同じこと。 攻めるときのタイミング 覚醒を使ったとき 代表的な攻めるタイミングです。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。 機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒を使ったときも絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。 見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒を使用したときはロックを集め(というより自然に集まる)、 僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、 僚機が覚醒を使用したときは、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。 時限強化換装をしたとき 代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロス、ユニコーンガンダムあたり。 機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 また、ここ数作では00ガンダムやスタービルドストライクのように「強化中は機動力を活かしてノーダメで敵チーム全体にプレッシャーをかけ続け、ダメージは相方に取らせる」という機体も増えており、それらの機体と組む相方の理解度・状況把握能力も問われるようになってきてます。 一度対戦するとよく分かりますがこのときの性能は非常に高く、敵機は注目せざるを得ずロックが集まります。 その分その相方はフリーになりやすく、攻撃を通すチャンスが生まれる=優勢を掴みにいける…といった具合です。 自機(僚機)にロックが集まったときは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 むやみに攻めようとしない 一部機体を除いて、対戦は大まかに、 遠くからの射撃でお互いに牽制し合って相手の隙を伺う→隙ができたところに一気にコンボを決めて大ダメージを狙う の流れの繰り返しです。 それなのに、いきなり相手に突撃するのは、自分から蜂の巣になりに行くようなものでありたいへん危険です。(俗に「猪」と揶揄られる) 突撃には逃げるよりも大量のブースト消費を伴うので、攻めきれなかった場合はこちらが隙だらけになってしまいます。 自分からダメージを取りに行ったつもりが、逆にダメージを取られてすぐに蒸発してしまうようでは本末転倒です。 たとえその突撃にSAやバリアがついていても話は同じです。 それらの強力な効果も、相手が迎撃できないようになるだけのものにしかすぎません。 相手に突撃を見切られては、ステップやBDで容易にかわされてしまい、すぐに返り討ちにされてしまいます。 前衛でも後衛でも対戦時間のほとんどは射撃とその回避に徹することになります。 相手の動きをよく見て、その甘えを狩り取るような、冷静かつテクニカルな動きを心がけましょう。 守るときのタイミング 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると負けます。 一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻めるときは攻め、守るときは守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 では守りのタイミングはいつなのか? 攻めるタイミングの逆 ざっくり言うとこうなります。当たり前ですが、敵側が攻めるときこそ、こちらは守りに入らなければならないのです。 では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置くこと。 一時的にでも操作不能な状態にして覚醒や時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らせます。 コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられたとき 「覚醒したときは攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。 撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。 もし自機が覚醒抜けさせられたならむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられたら急いで救援に向かいましょう。 逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせたときは大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者のうちは敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。 もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。 ブースト管理を意識する ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになるので、 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものがあるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射角外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 逃げる方向、追う方向は適切に 耐久がミリのときや覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追うときにも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 テクニック 着地寸前のステ落下テクは"安定行動" 着地寸前で、ステップ→落下テクを行うと、「硬直である着地の寸前にステップで誘導を切る」ことを行っているため、誘導切り→ブースト全回復にかかる時間がとても短くなります。 この行動を狩るためには前述した誘導切り→ブースト全回復のごく短い間に相手に当たるように攻撃する必要があるため、上級プレイヤーも常用している安定行動です。 この着地寸前のステ落下テクの着地硬直を取る方法が、 ステップで無効化できる銃口補正、誘導ではなく範囲で引っ掛ける 発生、弾速に優れる武装や近距離で攻撃するなどして、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する といったことを要求されますが、 中距離でもステ落下を取れるような極めて恵まれた性能を持つ発生、弾速に優れる武装や、そもそも範囲攻撃は使えるキャラが限られており、銃口補正のかかりはじめから着弾までの時間を短くするように攻撃する方法も近距離で相対する必要があるため、硬直を取る側も接近するリスクを払っています。 落下テクを使う場合は、着地寸前でステップしてから行うことを習慣づけてみましょう。 ステップと同時に落下テクが出るくらい、ステップ発生から落下テクコマンドを入力する時間をなるべく短くすることも重要です。 ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 このときにレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い 状況に合わせてそれに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい 一部の機体を除いて汎用的に活用できる(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると回避の自由度が大きく高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れることができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので必修。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と素早く入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。 どのパターンにおいても回り込まれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 シールドは主にこんな場面で使えます。 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ているとき=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段 着地を取られそうなときの悪あがき あと少しで半覚/全覚が溜まりそうなときの覚醒ゲージ溜め 1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けてもらうのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。シールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は覚醒は使うときに少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、ゲージを溜めるために被弾するくらいならやる価値はあります。 特に覚醒せずに先落ちして、もう少しで全覚まで溜まりそう…というときは出来ればシールドして、被弾なしの状態で全覚したいものです。 ただし、覚醒ゲージが溜まるといってもその量は雀の涙で、攻撃を3回防いでBRを1発受けた程度の上昇量にしかなりません。 それで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐ程度にとどめましょう。 苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照のこと。 「寝っぱなし」の活用 ある時は「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手も使えます。 頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまったときに一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。 敵機が時限強化を使用しているときや、僚機が撃墜され一時的に2対1の状況になってしまったとき特に有効な手で、 敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。 ダウンさせられた側にしても、敵機が強化状態であったり2対1であったりすると不利です。 なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 起き攻めの初歩的な解説 このゲームで強力な行動として「起き攻め」があります(なので逆にその回転率を下げさせる寝っぱなしが選択肢となっている)。 起き攻めの初歩的な考え方を解説します。 なぜ強いか 基本的にこのシリーズの攻撃のほとんどはBDより早い速度で敵機に接近します(BRもそうですが、特に近接択)。 なので密着に近い距離から技を始動する場合、安易にBDなどで距離を取らせない・取らせる前に捕まえる事ができます。 たとえば起き上がりに重ねての『前BDしつつの前方向系の鞭(アンカー)』に対して安易に後ろBDすると、BDではアンカーの弾速を振り切れないので被弾します。 逆に横BDで逃げる気なら横ムチや強銃口補正のゲロビなどが刺さるでしょう。 つまり、起き攻めする側の武装構成によっては強制的にじゃんけんに近い読み合いにする事が可能です。 さらにこれがハマると再度ダウンするためループ性が生まれ、2度読み勝てば起き攻めされた側はよくて耐久半分、低耐久機体なら瀕死ラインに持ち込めます。 エピオンやゴールドスモーなど、近接機のなかには起き攻めに特に長けていて、一度も脱出させずに問答無用に倒しきってしまえる機体もいます。 使う側としても使われる側としても非常に強力な要素であり、試合を一気にぶち壊す/壊されないようにする上でも理解していきましょう。 キーワードは強銃口と広範囲 起き攻めに実用されるのは強銃口補正を持つ(公式用語だと照準がよくかかる)攻撃です。 ムチ系 ゲロビ系(起き攻めなら発生が遅くても問題なし) アンカー・ハンマー系 格闘(特に判定が強く、起き上がり側の安易な反撃に当たらない特殊ムーブ格闘) などが該当するでしょう。 さらに広範囲であれば起き攻めとしての適性が上がります。 こちらから仕掛ける場合、さらにどこかでステップを踏んで相手の拒否攻撃を避けつつこれらを仕掛けるのがオーソドックスです。 最も原始的な起き攻めの一つである 「起き上がりに合わせて"釣り"の格闘空振り→横虹ステップして横ムチ」 これは相手が安易に足が止まる反撃行動をしていた場合、高い確率で刺さるムチ起き攻めです。 釣り格闘を振ればいつでも相手の動きを見ながら横虹ステップを出せることを利用しています。 対策 大抵の起き攻めはじゃんけん化しているため(なおかつ仕掛ける側が確率的には優位な場合が多い)、 こちらの拒否武装・逃げ行動の強さ如何にもよりますが、安定した脱出というのは難しいと言えます。 その中で有効な場合が多い拒否手段を解説します。 後ろBD慣性ジャンプ え???それで狩られまくったけど??? マスターやエピオンの縦サブのおやつでは????? …と思われる方は多いと思いますが、あくまでそれは、 汎用的な脱出手段である後BD慣性ジャンプを相手が読んでいてそこをきっちり刺してきたからにすぎません。 基本的には脱出法として最も汎用的なのはこれです。 ただし、バクブーはBDペナルティがかかるシステムがあり、自分は後ろを向いているため迎撃するには振り向きが必要なため、 距離を多少離せても最初の着地まで状況がやや不利です。 (たとえばストフリの停滞ドラから逃げようとバクブー慣性逃げしたが、CSでその着地を取られた等) 振り向きアメキャンなどを持たない機体なら距離を離せてもブースト優位の相手の射撃には注意が必要です。 とはいえ「後ろBD慣性さえされなければ高発生を活かした起き攻めループが成立しやすい」という機体があまりに多いため、 やはりこれで距離を取る事は常時、選択肢に入れなければなりません。 これを心がけず、起き攻めされるたびに迎撃で相手を打ち負かして脱出する事しか考えていない人には後衛機体を扱うことは到底できませんので注意。そんなプレイヤーは寝かされるたびにじゃんけんに負けたら先落ちすると宣言しているのと同じです。 後衛機でその体たらくでは相方に嫌な顔をされやすいため、まずは逃げることを常に意識しましょう。 仕様機体の脱出行動を習熟しておく 機体ごとの個性が非常に強いこのシリーズでは、機体によっては非常に強力な拒否手段を持っています。 それらを使いこなす事が重要です。 たとえばプレッシャー持ちは 「無敵時間を利用して相手の緑ロックである上や下に入るように移動→反撃をSAで耐えつつ逆択のプレッシャーでスタンを取る」 という流れで、読まれていない限りは生半可な起き攻めには丁寧にやり返す事ができます。(読まれていると起き上がりに逆に一歩下がられて単発ダウンCSなどで破られます) また後方や上方へ大きく動く特殊移動持ちも脱出が得意です。 ピョン格虹ステ連打で空へ上がるのも、ダブルロック起き攻め等をされた場合、相手が空中滞空などで完全に読んでいない限りは脱出成功率はかなり高いです。 ※ただし移動行動を振った時点で無敵が切れるので読み切られていると被弾の危険性はあり。 加えて、起き攻めで強い武装は、要は隣接での読み合いで強い武装であるわけですから、発生の早い武装なら起き攻め脱出にも使えます。 ※横ムチや本体以外が行う発生保証持ちの射撃など。また、超発生格闘も技を振るまでの起き上がり無敵時間を活かした振り返しに強いです。 覚醒の使い方 対人戦において最重要ファクターともいえる覚醒。 1試合中で使える回数がある程度決まっているだけあって、そのアドバンテージ性はコスト差をもひっくり返しかねないほど強力です。 覚醒にも当然ながらセオリーが定まっており、これを意識できるとプレイングの質は大幅に向上します。 知識だけでなくある程度の操作技量が必要になることもありますが、初心者の内から理解し実践していくことで堅実にレベルアップしていきましょう。 何のための覚醒なのかをはっきりさせる 言うまでもないことでしょうが、すべての行動は、戦況を有利にするため、あるいは、すでに作った有利を維持するために行われます。 ここでは、覚醒は何のために、何を目標として行うのかを振り返ってみます。 ①敵チームに対してダメージを与える覚醒 ②敵の覚醒と相殺させる覚醒 ③自チームのダメージを取られないための覚醒 主に覚醒の目標は上の3種類に分けられます。 自チームが勝利するためにどんな役割を持った覚醒かわかるようになりましょう。 状況により役割が一つとは限りません。 例えば負けている状況ならば、『襲われている味方を守りつつ、敵の攻めを加速する覚醒を吐かせ、さらにダメージも取らなければいけない』こともありえます。 展開が勝っている、負けているの見方として、1回の覚醒にチームが勝つためにどれだけの役割が込められているのかで判断するという見方もできます。 役割が多いほど、たくさんのことをしなければならないので、負けている展開と言えるでしょう。 これが味方、敵チームの覚醒についてもわかるようになれば、勝利の頻度は確実に多くなるでしょう。 相手の最後の覚醒に対応できる覚醒を用意できる展開を作る 覚醒というシステムは、ブースト回復により、キャンセル回数を無理やり増やして一種の確定状況を作り出すという側面を持ちます。 残耐久が少なく逃げの覚醒もない味方or自分が落ちたら負ける、という状況で、もう片方の覚醒もない場合、敵のとどめを刺す覚醒に対し、こちらは対抗の覚醒がないため、ブースト回復および覚醒のスピードアップを軸とした性能強化により、いわば『詰み』の状態に追い込まれます。そのような展開を避けるように中盤以降は、『相手の最後の覚醒を攻めに使われた場合に、ブースト差からくる負けが確定しないように』動きましょう。 『詰み』の状態になって、敵の覚醒が襲ってきても、あきらめないでください。攻撃中にさえ無敵になる覚醒は無いに等しいので、寄ってきたときに虹ステからの横格闘を連発したり、スーパーアーマーやバリアの技を展開すれば、なんとかなるかもしれません。切羽詰まっているならば、やれることはなんでもやりましょう。 逆に言えば、このような状況を相手に強いるよう展開することができれば、最後の覚醒のない相手が行う悪あがき手段を覚醒で得たブーストで冷静に摘み取ることにより勝てます。 前衛(=先落ち側)の覚醒について 前衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。 1. 1落ち前に半覚醒を使う 先落ち側はコストオーバーが無く、丸々2機分の耐久値を使用できる為、1落ち前に半覚醒を使うことさえできれば、1落ち後に確実にもう1回半覚醒が溜まる(=半覚醒2回が使える)というわけです。 耐久が減り過ぎると覚醒落ちが怖くて1落ち前半覚醒を渋る人がいますが、後述の3.で書かれている理由から実は覚醒落ちよりも1落ち後全覚醒の方が状況を悪化させやすいです。 前衛は覚醒落ちしてももう1回確実に半覚醒が貯まるので、強気に覚醒を使うことを心掛けましょう。 2. 覚醒を使用した後は放置にも注意 敵の視点からすると、覚醒の終わった前衛を放置気味に動いて、まだ覚醒の溜まっていない後衛に集中攻撃をしたり覚醒をぶつけることで後衛側の先落ちや順落ちを狙う、というのは常套手段です。 後衛側が先落ちをしてしまうと、本来先落ちするはずだった前衛はコストオーバーで耐久値が少ない上に覚醒が溜まっていない為、一気に窮地に陥ってしまいます。 猪突猛進や雑な被弾を推奨するわけでは決してありませんが、覚醒が終わって耐久値が少ない状態で放置され、低コ先落ちを取られるくらいなら、早く先落ちを貰うことで盤面を安定させられるという考え方もあります。 自機が撃墜された際、僚機の覚醒ゲージが少し溜まる点も見逃せないポイントです。特に低コ側がC覚醒を適切に回した場合、1落ち前の半覚醒が早いタイミングで溜まる=2回目の半覚醒が安定する事にも繋がります。 (2000コストと組んだ00ガンダムやガンダムAGE-FXの場合、コストオーバーで即座に永続00ライザーやFXバーストモードに入れるので、例外的に後落ちを考慮しても良いかもしれません。) 3. 1落ち前に覚醒を使えなかった場合は、復帰後早めに覚醒を使う 1落ち後の覚醒が難しい理由は被弾によって2回目の覚醒が溜まらなくなる可能性が高いという点に尽きます。 先落ち側の覚醒抜けが特に問題視されるのがこの点で、 2機分の耐久値によって安定した覚醒2回が担保されていたにもかかわらず、抜けでゲージを大きく消費した上での覚醒1回となってしまうと、チームとしての覚醒回数や覚醒中の与ダメージで大きく差がついてしまいます。 よって、被弾をする前に覚醒を使う(=抜け覚醒を避ける)ことと、覚醒中に被弾をしない(=次の覚醒が溜まる)ことを強く意識しながら、覚醒中に戦果を挙げる必要が出てきます。 4.先に覚醒を使用したのであれば、低コであっても先落ちを貰う。 別項目に記載のある前後シフトというやつです。 特に、3000コストと組んだ低コストが陥りがちな考えですが、「低コストだから後落ちしなければならないんだ!」と後落ちにこだわるのは良くない考え方です。覚醒を使い終わった低コ側が下がり始めて相方にロックが集中すれば、当然相方が先落ちするでしょう。問題はその後。 ここから低コストが順落ちしてしまうと、『基礎性能で劣る低コストが』『コストオーバーで耐久を減らして再出撃してきて』『おまけに覚醒も保持していない』という、どうぞ狙ってくださいと言わんばかりの状況が発生します。 こうなって集中砲火を食らって負けるくらいなら、基礎性能に優れた高コストがコスオバ ダブロという危機をなんとかして踏ん張る方が試合的には安定するという訳です。 もちろん固定でもなければ安易に取るべき作戦ではありませんが、『高コは被弾少なめ』な一方で『低コだけが減らされる』というような展開なら、素早くスイッチするべきといえるでしょう。 後衛(=後落ち側)の覚醒について 大前提として、後落ち側は『コストオーバー後に覚醒が溜まっておらず、(覚醒を含む)対面の攻勢を凌ぎ切れず即座にゲームセット』という最悪の展開を避けるために、あえて覚醒を温存する必要が起こり得ます。 それを念頭に置いた上で、後衛が覚醒を使う上で気をつけなければいけない点は主に3つ。 1.覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちは確実に避ける 総耐久に余裕のある前衛(=先落ち側)とは違い、基本的にコストオーバーが発生する後衛は総耐久に余裕がありません。 覚醒2回を目標にしたいところですが、被弾で溜める覚醒ゲージが少なくなる関係上、覚醒中の被弾による損害は前衛よりも甚大です。 まずは、覚醒が溜まらなくなってしまう覚醒中の被弾と覚醒落ちに注意しましょう。 2. 次の覚醒が溜まるかを意識する これは正確には、次の覚醒が溜まらなくてもその後の試合展開は大丈夫かという難しい話になります。 例えば、残り耐久僅かな敵機を落とせば勝ち、敵機の時限強化や強力な武装がリロード中で、畳みかけるなら今しかないといった場面。 逆に、今にも自機(あるいは僚機)が撃墜されそうで、ここで覚醒を使ってでも試合を決め切らなければ負けてしまう場面。 こういった次の覚醒を待つまでもなく試合が決まる場面において、上記のとおり相手を詰ませるもしくは詰みを防ぐ目的で覚醒を使う必要があります。 そういった切羽詰まった場面でなくとも、自機の残耐久を見て「これなら1落ち後にも覚醒が溜まるな」、「盾やダメージでゲージを稼がなければ覚醒が溜まらないな」、と計算するのも大切になってきます。 3. 対面の覚醒が溜まっているかを意識する お互いに覚醒を保持している場合、ブースト回復などの恩恵から基本的には先に覚醒を使った側が不利になりがちです。 後出しの覚醒でこちらの覚醒を相殺されるだけなら1 1交換なので良いのですが、そこから覚醒落ちを狙われる事が多いという人は、覚醒中の動きが単調になっていないか、ダメージ重視のコンボばかり狙っていないか等、反省点が見つかるかもしれません。 また、C覚醒の場合は半覚抜けで反撃をされる可能性もあります。オーバーヒートで相手に噛み付いた場合など、抜け覚醒からの反撃で一転ピンチに陥らないよう注意しましょう。 覚醒技のぶっぱは厳禁 覚醒技は、覚醒中のみ使用できる謂わば「超必殺技」です。 DXやサバーニャなどのゲロビ、ffνガンダムやセブンソード/Gなどの狙撃、エピオンやFA-ZZガンダムなどの単発格闘、多くの機体が持つ乱舞格闘の他にも、時限強化に入ったりアシストを呼び出したりと多岐に渡ります。 特に乱舞格闘は凝ったモーションになっている機体も多く、劇中の名場面を再現したものもあって見栄えがする反面、入力から追従中やヒット後にはBDCが出来ない為、基本的には隙が大きくなっています。(誘導を切り続けるブリッツや、高速で動くストライクフリーダムのようにカット耐性の高い覚醒技も存在します。) アシスト等を呼び出す技は硬直も短く呼び出し後は動けるので基本的には出し得です。 しかし、フォビドゥンやカラミティの覚醒技のようにアシストで同じ機体を呼び出す場合、アシストと覚醒技は同時に存在できないので注意が必要です。 また、サザビーのアクシズ落としやレイダーの核ミサイル等、爆風は自機・僚機にもダメージが入るので気をつけましょう。 例外的に時限強化機体の多くは、赤ロック圏外で覚醒技を空振りすると時限強化ゲージが即座にリロードされます。(スタービルドストライクやV2ガンダム、ストライク等) また、ノーベルやファントム等、覚醒技で強化状態に換装することがセオリーに含まれる機体も存在します。 但し、ユニコーンやΞのように長い射撃を挟む機体の場合、換装目的であってもよく状況を見て使うこと。 試合前の覚醒変更を活用する 今作から、カードを使用してプレイしていれば、試合前に覚醒を変更できるようになっています。 また、ガンダムVS.モバイルでお気に入り機体のデフォルト覚醒を変更する事ができます。 登録しているとついついボタン連打で進めてしまいがちですが、このゲームは2on2の対戦ゲーム。 自分の僚機や対面の敵機2機を見て、機体やコストに応じて覚醒を変更できるというのは、実はとても重要になってきます。 『自分は零丸を使っている。3000コストと組んだので、零丸のS覚醒は強力だがC覚醒も選択肢に入るかもしれない』 『2000コスト同士で組んでしまった。自分だけC覚醒でも持ち味を活かせないので、他の覚醒に変えようか』 対戦の前の短い時間ですが、そうやって考える事が勝利に繋がっていくはずです。 戦況の把握 レーダー、アラートを見る 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。 例えば多方向から同時に攻めに来られたときにいち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 無闇やたらにロック換えをしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱したり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えたりと、ロックを変えなくても回避しやすくなります。 また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の準備をする… というふうな対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認。決して存在を忘れないようにしましょう。 通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。 そう思う方もいらっしゃるかもしれませんが、全くそんなことはありません。 相方は、自身がどう動くべきかをお互いの残り体力により判断しています。 前衛の相方に体力の余裕があればゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断が出来ます。 しかし、相方もアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度チェックするのは大変です。 通信を返さないと咄嗟の状況判断ができないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボを決められているときやダウンしたときでいいので、通信を送るようにしましょう。 耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。 通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる方もたまにいます。 最低でも通信をもらったら通信を返す癖を付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では、相方の残り体力によって即興で前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になります。 最初から前衛後衛を決める通信をしない シリーズを通してある悪癖です。固定ならいざ知らず、見知らぬシャッフルでいきなり前衛後衛を決める通信は控えたほうが良いです。 マナー的なものというより、これはかなり士気に関わる問題だからです。 例えばあなたが後衛機体に乗っているとします。言わずともわかる「後衛やります」という通信を送った矢先、事故が連発してあなたが先落ちしないといけない盤面になったとします。 後衛すると言ったのに先落ちを譲らなくてはいけなくなった本来の前衛役目線では「口だけ」の味方という印象がつき、士気が酷く落ちます。 特にシャッフルというのは何が起こるかわからない戦場です。例え後衛専であったとしても前を張らないといけない場面に追い詰められることすらあります。 よって最初から方針を決めるのではなく、ある程度方針が見えてきてから自分がどう動くかは伝えるといいでしょう。 そもそもシャッフルで前衛後衛を明確に決める余裕ができるのはそれなりに優勢を取れている時くらいです。 通信からはそれらの立ち回り系を消して、当たり障りないものだけ選んでも良いかもしれません。 タイムアップ時の判定勝ちを意識する オーバーブーストではクロスブーストに引き続き、タイムアップになった時の強制引き分けが無くチームリザルトの合計が高いチームが勝利します。 判定勝ちシステム導入によりこのゲームでは判定勝ちを狙って逃げる・引き撃ちするという概念が生まれました。これをしっかり意識していないと(特にシャッフルにおいて)相方と足並みが乱れて勝てたゲームを落としてしまうことがあります。 基本的な考え方は、 「①長期戦になり時間切れになりそうなら判定勝負を選択肢に入れる」、 「②優勢なら一切無理をせずに逃げる、劣勢ならとにかく落とせそうな方を集中して狙う」です。 ①について、試合時間が残り60秒の倍数(180秒、120秒、60秒)および30秒の時点でスコア優勢/劣勢が表示されます。判定が出るまで具体的なスコアは示されませんが、大体戦力ゲージが多く残っている方が優勢になるのでそれを目安に戦いましょう。ゲージが同じか負けているなら判定のことは忘れて相手ゲージを0にする事を考えましょう。 上級者同士の試合となると、試合の硬直度合いによっては30秒どころか1分以上残っていても判定勝ちを見据えた戦い方にシフトし、大会ともなると覚醒選択場面から判定勝負を想定します。 初心者同士だと早々起こらないとはいえ、それくらい判定勝負を意識することは重要です。 ②について、このゲームは敵機を撃墜することで一番スコアが増えるので「落とされない事or落とす事」を第一に動きましょう。勝ってるなら覚醒も時限強化もジャマー武装も全部逃げに使ってOKです。 特に大事な点としてはタイムアップ前に覚醒を必ず使う事です。覚醒は使うだけでスコアが加算されるので貯め込んだまま試合終了を迎えると純粋にスコア面で損をします。その結果がリザルト僅差の敗北では悔やむに悔めません。 補足すると文字通り「なりふり構わず逃げる」のは本当にタイムアップ間際の段階で、30秒を切るまでは精々「タイムアップになっても構わない」くらいの気持ちで引き撃ちはしましょう。 逃げが早すぎると放置されやすくなるだけでなく、敵が捨て身特攻の思考に切り替わるのも早くなるので逆転されるリスクが生まれてしまいます。 判定勝ち狙いは立派な戦術として定着しました。勝ちを安定させたいなら判定勝ちの取り方も覚えて行きましょう。 心構え 対戦を分析する 対戦後の分析は、自分を見つめ直し、より良いプレイングを目指すためにとても大切なので、積極的に行いましょう。 ライブモニターのリプレイ機能を利用して対戦後に自分の対戦をもう一度振り返ると、自分の立ち回りを対戦時より冷静に分析できます。 視点変更ができるため、自機視点だけでなく、相方視点、敵視点、鳥瞰でも自分の動きを確認してみましょう。客観的な分析の助けになります。 全ての対戦を逐一分析できるのが理想ですが、大変な場合は、勝敗にかかわらず「接戦だった対戦」を優先的に分析してみると良いです。 接戦には、自分の良かった点と悪かった点の両方がいくつも詰まっていることが多いため効果的です。 勝てた対戦でもそこで満足してしまわず、どうすればもう少し楽に勝てたかを考えてみましょう。 負けた対戦からは目を背けてしまいがちですが、自分の反省点を客観的に把握しないと上手くなれません。 より快適な、思い通りの動きができるようにも対戦から多くを学び取りましょう。 ライブモニターのリプレイデータはしばらく期間が空くと消えてしまうので、手元に残しておくことをおすすめします。 そうすれば、スロー再生やコマ送りといった各機能を反映させることもできます。 さらに、自分のリプレイデータを長期に渡って保存していけば、上達の軌跡が可視化されモチベーション維持にも役立つはずです。 プレイが上手な知り合いがいれば、自分のリプレイを見てもらってアドバイスを求めるのも一つの手です。 自分より上手なプレイヤーから技術を盗んで、自分のものにしてやりましょう。 相方に頼れるときは頼る このゲームは2on2で、相方と「チームで」戦うゲームです。 そのため、自分の実力がなくても相方が圧倒的に強い場合は、自分はほとんど何もしなくても相方の大活躍で勝利できることがよくあります。 しかし、そのような場合でも相方に任せずに、自分も対戦に貢献しようと無計画に敵に突っ込んでしまうと、 たやすく撃破されてコストだけが溶けていき、実力のある相方にコストを与えて活躍させ切れずに負けてしまうことが多いです。 自分が敵よりも実力が低くて相方が圧倒的に強いと判断できた場合は、自分が攻めるのは控えて、相方の援護や自衛に徹底しましょう。 たとえスコアには反映されていなくても、相方が動きやすくなる手助けをしただけでも立派な貢献といえます。 逆に、相方よりも自分の方が圧倒的に実力が高いと判断できたら、自分が攻めて相方を守っていけるようにしましょう。 シャッフル戦で相方の実力を見極めるのは難しいですが、ランクや階級、期待熟練度は一つの指標になります(ランク、階級詐欺もありますが)。 どちらもいいこととは言えませんが、多くの人は「自分が相方の邪魔をしたせいで負ける」か「相方の大活躍で勝つ」の二択なら後者の方がまだマシだと考えるでしょう。 自分のことだけを考えて相方の足を引っ張るのは、相方にとってもいい気分ではないですし、正直2on2で対戦する意味がありません。 自分の活躍よりもチームの勝利を優先したプレイングを行えば、勝てるはずの対戦で確実に勝てるようになります。 勝ちにこだわりすぎない 勝たなきゃ、勝たなきゃ…と知らぬ間に自分にプレッシャーをかけてしまい、緊張で焦って頭が真っ白になり、滅茶苦茶な動きになることがありませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません。 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです、試合の中で何か成長できれば。 (格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいった等) また、シャッフル戦はコスト事故や実力に差があるマッチングなど、自分自身ではどうにもならない不利な状況になることがよくあります。 そんなときにまで「勝ちを取りたい!負けたくない!」と意固地になってプレイすることは、悪いとまでは言いませんがそれで負けたときは大抵マイナスの精神志向に陥ります。 (シャッフルのマッチングに文句を付ける、組んだ相方を上手くないと決めつけて罵倒する等) まずは冷静にプレイするということを心がけ、目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう。 そうして1つ1つ立ち回りを改善していくことでプレイングスキルが上がっていき、自然と勝てるようになるでしょう。 勝てないのを機体のせいだけにしない 自身が勝てない理由として「自分の使っている機体が弱いから勝てない」と理屈をこねて精進を怠るプレイヤーがいます。 環境機の性能の高さに不満を表すだけで、一切対策も考えずにひたすら下方修正を待つだけの場合もあります。 ただ、それは自分の実力不足を機体性能のせいにして正当化しようとしているだけにすぎません。 勝てないのが機体のせいだと言うのならば、上述するように他の強い機体に乗り換えればいいだけの話です。オススメの機体も記してあります。 たとえその機体が好きだから使っていたとしても、勝てない原因の全てを機体性能に押し付けるのは、本当にその機体が好きだと言えるのでしょうか? 確かに環境の向き不向きはありますが、その機体を使うなら、上方修正を求めるだけでなく自分でもその機体の現状と向き合っていけるように努めるべきです。 また、環境機に手を焼いているのならば、一度その機体を使ってみて強み、弱みを把握するようにしてみるなど、少しでも自ら対策を講じましょう。 機体性能は自分の弱みを隠す理由にはなりません。 このページを読むほどの熱心なプレイヤーなら、上手くなりたいという意志は十分あるはずです。 本当に強くなりたいのだとしたら、自身の頭で考え、それを自身の腕で実践することを重ねることが大切なのです。 相方に全責任を転嫁しない 対戦に負けたとき、「相方がもう少し上手く立ち回ってくれていれば勝てたのに…」と思うことは正直誰にでもあります。 そう思うのは決して悪いことではなく、相方の立ち回りの反省もできている良い証拠です。 自分だけでなくチーム全体の動きを振り返ることは、本シリーズの醍醐味である2on2の真髄の理解にも繋がります。 しかし、「自分のことは棚に上げて頭ごなしに相方を批判するだけになる」のは絶対にいけません。上達しないプレイヤーの悪例です。 対戦に負けてしまった以上、相方だけでなくあなたにも少なからず反省すべき点があります。 もっと言えば、あなたがとてつもなく上手なら、どんな相方が隣に来ようともカバーできるはずなのです。 それなのに、一部には敗因を全部相方に押し付けて自分は一切悪くないと思い込み、相方に文句を言い続けるだけで全く進歩しないプレイヤーがいます。 特にオンラインシャッフルプレイヤーに多く、悲しいかな、SNSで相方を晒して誹謗中傷している場合もあります。 こうなってしまうと、対戦に勝つことはおろか、ゲームをまともに楽しむことすらできなくなってしまいます。 そうならないようにも、反省の際は、「相方にもっとこうしてほしかった」点に加えて「自分はもっとこうすべきだった」点も見出すのを忘れないでいて下さい。 そして今後は相方にしてほしいことをしてもらえるように、自分も意識して立ち回ることを心がけましょう。 (自機が狙撃機で僚機が格闘機なら、自分は下がって格闘機に思い切り暴れてもらえるようにカットの邪魔や闇討ちをする、 自機、僚機ともに荒らし特化機体なら、自分もラインを維持したまま突っ込んで両前衛の陣形を維持できるようにする、など) 相方がどう動くかは、自分がどう動くかによっても決まっていることを留意しておいて下さい。 自衛力の高い機体を使っている場合は、自分のせいで負けていることを実感しづらいので特に注意が必要です(使うこと自体がいけないわけではありません)。 自分はほとんど攻撃されずに相方ばかり落とされて負けることが多い場合は、自分は放置(無視)されている恐れがあります。 敵機のロックを集めようとしたり、後ろに下がりすぎないようにしたりするなど、対戦中の自分の行動を一度見直してみましょう。 相方に何もかもなすり付けて終わるか、自分とも向き直ってさらなる高みを目指すか。 上達するか否かはそこにかかっています。 誤射について まず原則として、誤射はしないに越したことはないです。少しでも減らせるよう気をつけましょう。 同時に誤射を受けた人もカリカリしすぎてはいけません。 格闘の振り合いとなった乱戦を目撃した時、敵か味方かどちらが攻撃しているか分からなくなる時があるでしょう。 そこで念を入れて一発射撃を送ったり、勝ち確と侮って考えなしに覚醒技を誤射覚悟で適当に撃ったり…などからの勝ち確逃しは意外にも多い事例です。 初心者の中には後衛しか担当せず、何度も無駄にコンボを止めて前衛相方の顰蹙を買いまくる人はかなり多いです。 乱戦時に誤射を避ける最も簡単な方法は耐久値を見ることです。相方がやられていればリアルタイムで耐久値がゴリッと減っていきます。 単発覚醒技コンボなど例外はありますが、基本的にはここで援護すべきか、敵相方の背を取るか考えていきましょう。 誤射の数を可能な限り減らすというのは初心者脱却の第一歩とも言えます。 中級者以上になってくると、「あえて格闘コンボ中に誤射することで、カット耐性を作る」という戦術を聞きかじって実践する人が増えてきます。 ですが、これを鵜呑みにしたあげく、開き直って「誤射は援護のための必要経費」としてしまう人がいます。しかしこれがかなりの悪手です。 これは初心者のうちに改めておくべき認識ですが、必要経費の誤射をしていいのは「固定」かつ「対象のコンボダメージの詳細を細かく覚えている人限定」です。 固定では双方の機体の理解や、声かけ等があるからこそ必要経費の誤射というのが成立します。シャッフルなど見知らぬ相方にやるなど言語道断ということを理解しましょう。 シャッフルで主に後衛を行っているプレイヤーには特にありがちな考えなので、注意しましょう。 と、ここまで誤射に対する注意を述べましたが、受ける側もある程度までは事故と割り切りましょう。 自身の使っている機体のコンボダメージを理解している人程、誤射や余計な味方の横槍で確殺ダメージに達しなかった時の憤りは、やむを得ないものです。 が、ときに人は焦って何度もミスすることはありますし、先のセオリーを無視して強引にでも止めないと行けない場面もあります。 そこで一つ怒りを抑えて冷静に立ち回らなければ、勝てる試合も勝てません。
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初心者ガイド 職選び それぞれの職の特徴とか レベリング 狩場とか
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簡潔なまとめ チュートリアルが終わったら クエストについてメインクエスト スペシャルクエスト 魔王城 パラメータの見方 クエストの回し方 クエストのミッション報酬の魔力 デートについて ログインボーナスについて ホームにあるミッションについて ミミック界・キーの概要 各種妖精について +値についての補足 物理スキルしか持ってないモン娘の魔法力について 簡潔なまとめ ・最初にどのキャラを選ぶかは、「最高レアキャラ解説」を見て気に入ったモン娘を選ぼう。どのモン娘を選んでもなんとかなる ・最高レアの純☆5だけを育てればいいゲームではない。純☆5以上に活躍する純☆4以下のキャラもいることを覚えておこう ・ガチャは期間限定キャラの出るガチャを、ステップアップガチャで回すのがオススメされている ・始めてすぐはまず通常クエストを進めよう。ポイントを集めるイベントと「○○降臨」イベントで手に入る娘は、同イベントで手に入る限定進化素材が無いと進化できない。ある程度の戦力が整わないと入手出来ないので無理に狙うのはやめておこう(クエストクリア報酬の魔鉱石を集める目的で回るのはアリ。リーダースキルの内容によっては、進化できなくても使い道はあるかもしれない) ・「○○登場」イベントのキャラは普通の進化素材であり、難易度が中級でも低確率でドロップするため狙ってみるのも悪くない ・メインクエストを進めると手に入る「ノルン」は大事にしよう(高い能力に加えて再入手には貴重なモン娘ポイント100000が必要) ・クエストや通常ガチャで入手する純2のゴーレム(ももみ、チュリン、ディアン、シトリン)は同キャラもしくは同スキルで合成して強化しよう。簡単に育つ上育てあげればかなり強い ・スキルLv上げに必要な神秘の妖精は、純3以下の娘とデートして親愛度をLv2にすれば簡単に手に入る(酷いようだがその後は売却や合成に) ・メインクエストが難しくなってきたら、1-1のハードに挑戦してみよう。経験値と成長の妖精が稼げる チュートリアルが終わったら 能力重視ならレアリティの高いモン娘をPTに入れてクエストをこなそう 好み重視なら…道は険しいが頑張れ クエストについて メインクエスト 所謂ストーリーモード、まずはコレ 経験値効率が良く成長の妖精がよくドロップするハードと、さらに経験値の効率の良いスーパーハードがある 面数自体はあるもののノーマルなら終盤でもそれほど難しくはならない 現在行ける所までがデートの選択肢になるので出来るだけ開放しておくといい 17年12月18日よりメインクエストはレベル30以下は消費魔力0になったので、魔力はスペシャルクエストで消費してからレベルが上がるまでメインクエストに専念するとよい スペシャルクエスト 期間限定、曜日限定、入場鍵が必要なクエストが該当する 基本的に期間限定のクエストは特別なモン娘がもらえる、曜日限定は素材が手に入る 経験値効率は悪いので育成はあまり考えなくてもいい、特に登場クエストと曜日クエストは少ない ただしそれを利用してレベルアップが近い時に魔力を無駄にしない事も可能 登場クエスト魔界級は同属性の成長の妖精がよく手に入る 魔王城 レベル50以降から入れる特別なクエスト、毎月15日更新 1階をクリアするだけでも魔鉱石がもらえるので臆せず挑戦してみるといい 魔力消費が少ない、ただし経験値とゴールドも非常に少ない パラメータの見方 HP…出撃するモン娘のHPの合計値がPTのHPになる 攻撃…通常攻撃の攻撃力と物理スキルの攻撃力のベースになる 魔法…回復スキルと魔法攻撃スキルのベースになる 速度…ATBバーのスピード=攻撃速度になる クエストの回し方 今のレベルで行ける所まで進め、行き詰まったらクリアできる最難関のクエストに留まってLv上げをしよう 4~5つ目のステージに着く頃ぐらいからスキルレベルも上げていかないと辛くなってくる スキルレベルの上げ方はよくある質問のQ.スキルレベル上げってどうやるんだ?を参照 クエストのミッション報酬の魔力 クエストのミッション報酬の魔力はプレゼントボックスを通さず即時補充される (例えばメインクエスト・ねこねこ魔界・ノーマルモード6-2の上から2番目の「2チェイン以上してクリア」など 2017年5月に実装されたミッションの達成報酬のことではない) レベルアップ直前やゲームを終了しようとする前にうっかり取らないよう注意 魔力が必要な時まで取らずに残しておく手もあり デートについて デートはデートポイントを消費する、ポイントは3時間に1つもらえるが上限は3しかない クエストクリア時にポイントがもらえる事もよくあるので2つは空きを作っておくといい まずは有力なリーダースキル(通称LS)を持つモン娘を親愛度4まで上げて LSを開放して使える状態にしよう 注・LSはパッシブ(自動で常時発動型)能力 またデートで魔力がもらえる事があるため考慮しておくとちょっとお得な時もある ログインボーナスについて ログインボーナスは毎日0 00に更新される。ログインするだけで魔鉱石など貴重なアイテムも貰えるので、できるだけ毎日ログインしよう ログインボーナスには、1.通常のログインボーナス、2.初心者限定のもの、3.イベント・キャンペーン期間限定のものがある イベント等期間限定の場合、該当期間中にログインしない日があると全部の報酬をもらえないこともあるので注意 + 通常のログインボーナスの詳細 17年2月17日リニューアル、17年12月18日のアップデートでログインボーナスの演出が変更され翌日以降に何がもらえる分かりやすくなった 1日目:ゴールド x30,000 2日目:魔鉱石 x100 3日目:スペシャルキー x1 4日目:魔力 x30 5日目:ガチャポイント x1,000 6日目:魔鉱石 x100 7日目:ゴールド x30,000 8日目:魔力 x30 9日目:神秘の妖精・虹 x1 10日目:魔鉱石 x100 ※以後1日目から再スタート + 初心者限定ログインボーナスの詳細 15年10月31日より「ルーキー魔王応援キャンペーン」が適用されてたが、17年12月18日と思われるアップデートでログイン報酬がパワーアップし新規プレイヤー向けのサポートが手厚くなった 1日目:初心者10連ガチャコイン(*1) x1 2日目:魔鉱石 x1000 3日目:強化セット「各属性キングミミック x4」「魔力 x30」 4日目:進化セットA「虹石の運び手 x3」「各属性宝石の運び手・ブック x3」「ブロンズシンボル x3」「シルバーシンボル x2」「ゴールドシンボル x1」「魔力 x30」 4日目:ゴールド魔力セット「100,000G」「魔力 x30」 6日目:進化セットB「虹のマシンゴーレム x1」「各属性マシンゴーレム x2」「各属性ダイヤモンド x3」「レインボー・ダイヤモンド x1」「各属性ブックス・バイブル x2」「魔力 x30」 7日目:☆5モン娘交換チケット(*2) x1 なお、アカウント作成後72時間限定の純正☆4モン娘確定ガチャ(*3)、アカウント作成後7日間限定のスペシャル10連ガチャ(*4)も開設され、初心者の課金誘導も強化された。 ホームにあるミッションについて ミッションは毎日15 00に更新される、恒常には達成が楽な物もあるのでたまに確認するといい 毎日変化する物は魔鉱石100がもらえてまぁまぁ楽なので狙ってみるとおいしいかもしれない ミミック界・キーの概要 ミミック界についてはミミック界を参照の事 スペシャルキー(旧ミミックキー)はデイリーボーナスやミッション報酬で貰え、ミミック界を1時間開放するのにスペシャルキーを1つ使用する 特定の属性のキャラ1人~2人を集中してLv上げしたい時に使うと良い。 各種妖精について 成長の妖精(攻撃力・魔法力・速度・HP)は 育てたいモン娘の餌にするとそのモン娘に+値が付く(最大各+99、計+396) +値が1加算されるごとにそれぞれ、攻撃と魔法が+3、HPは+10、速度は+1、それぞれ実数値で上昇するので、 フル強化した場合は実数値で攻撃と魔法が+297、HPは+990、速度は+99まで底上げできることになる。 神秘の妖精(火・水・風・土)は スキルを上げたい「同色のモン娘」の餌にするとスキルがランダムで上がる 各スキルはモン娘一覧や図鑑から各スキルのMAX値が確認できる (スキル詳細からスクロールするとスキルの最大Lvが見える) 覚醒の妖精(火・水・風・土)は 料理によって習得できる「アビリティ」用のスロットが増える。 入手手段が魔王城最上階か交換所かミッションに限られるため上2つに比べると貴重 +値についての補足 +値は☆1☆2のモン娘やミミックなどのLv上限の低いモン娘に各種+98まで溜め込んでからお目当てのモン娘の餌にするのがオススメ 高Lvになるほど合成費用が高くなるので、こうする事によってかなりのゴールドの節約が可能になる 序盤は特にこれをやらないとすぐにゴールドが枯渇する お目当てのモン娘のLvが低いようなら敢えて普通の餌にまぜて経験値の足しにすることも出来る 部屋が狭いが誰にプラスを振るのか決められない時にも役に立つ 物理スキルしか持ってないモン娘の魔法力について 通常攻撃時に魔法力を参照して追加攻撃を行うエンチャントやアウスレーゼのように通常攻撃したモン娘の魔法力を参照してHPを回復するリジェネスキルに関係します したがって物理スキルのみのモン娘に魔法力の+値を振っても無駄ではありません ただ、上記スキル使用時以外では効果がないので魔法力の+値はなるべく魔法攻撃や回復スキルを持っているモン娘に振った方が良いでしょう
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初心者支援 とりあえず、分りづらいと思われたところを 図解して、説明して行こうと思います。 わかりづらいな、って思ったところはコメントください。 エモーション エモーションの登録、使い方を説明します。 メール機能 メールの打ち方等を説明します。 コメント とりあえず、分りづらいと思われたところを わかりづらいな、って思ったところはコメントください。 メールの打ち方等を説明します。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まずはサバイバーでゲームに慣れよう起動キーを探そう ドラゴンボールを他のサバイバーに渡そう アイテムをエリアXに集めよう 初心者向けオススメスキル サウンド設定を変更しよう レイダー初心者向けLv1は民間人狙い 自販機破壊 ドラゴンボールの入手 エリア破壊で神龍召喚を阻止 上空から自由落下で接近 超タイムマシン戦は破壊を優先し、サバイバーを深追いしない 超タイムマシンを壁にするサバイバーの対処 必殺技を積極的に使おう まずはサバイバーでゲームに慣れよう サバイバーなら初心者でも勝利に貢献できる。 出来るところから始めて、徐々にゲームに慣れていこう。 起動キーを探そう 起動キーは赤や青のコンテナから見つけることができる。 起動キーは全サバイバーで共有されるため、設置は他のサバイバーに任せて構わない。安心してキーを探そう。 ドラゴンボールを他のサバイバーに渡そう ドラゴンボールを入手したら、地面に置いて他のサバイバーに渡そう。 ドラゴンボールに向かってシグナルを出せば、他のサバイバーにドラゴンボールの位置を知らせる事ができる。 アイテムをエリアXに集めよう ゲーム終盤は、超タイムマシンを巡ってエリアXでレイダーとの戦闘が行われる。 入手したアイテムを事前にエリアXに集めておけば、超タイムマシン戦の助けになる。 初心者向けオススメスキル すぐにやられてしまってはゲームに慣れるのも時間がかかるため、始めのうちは、なるべく長く生き残る目標でスキルを選ぶのがオススメだ。 ※「耳澄まし」と「警戒心」は、どちらか一つを装備すれば十分だ。自分の好みに合う方を装備してみよう。 スキル 解説 耳澄まし レイダーの飛行音の聞こえる範囲が大幅に拡大するため、レイダーの接近を素早く察知できる。どちらから接近してくるか分かる点が「警戒心」より優れている。ただし熟練のレイダーだと飛行音を消しながら移動するテクニックを駆使してくるため要注意。 警戒心 レイダーの心音範囲が大幅に拡大するため、レイダーの接近を素早く察知できる。心音では接近方向は分からないため、飛行音や目視で接近方向を確認したい。 変化(カモフラージュ) 変化中は移動音が一切無くなり、レイダーのロック距離を大幅に短くし、ドドリア等の取り巻きに一切探知されなくなる。レイダー側は「気の探知」スキルで変化を看破できるが、「気の探知」を持たないフリーザやレベル2以下のブウには効果抜群。レイダーの接近を察知したら、なるべく早いうちに変化して物陰に移動するのがコツだ。 ホイポイカプセル(一輪バイク) ブーストを使う事で、猛烈な速度で移動できるバイク。「気の探知」スキルを持ち変化を看破できるレイダーへの貴重な対抗手段となる。レイダーの接近を察知したら、なるべく早く使い、接近方向を確認して早急に距離を離そう。 サウンド設定を変更しよう 設定項目 解説 ボイスボリューム ボリュームを上げるのがオススメ。民間人の声が聞き取りやすくなる。 SEボリューム ボリュームを上げるのがオススメ。心音、歩行音、飛行音などが聞き取りやすくなり、索敵や隠密がしやすくなる。 BGMボリューム ボリュームを下げるのがオススメ。BGMが大きいと、ボイスやSEを聞き取りにくくなる。 レイダー初心者向け レイダーは1人で7人も相手にするため、「初心者向け」と言っても覚えておくべき事は多い。 しかもレイダーよりサバイバーの方がプレイ機会が圧倒的に多いため、熟練サバイバーの数が多いのが実情だ。 最初は大変だが、少しずつ慣れていこう。 Lv1は民間人狙い レイダーはLv2から爆発的に性能が強化され、サバイバーを格段に仕留めやすくなる。 性能の低いLv1の間は、民間人狙いの方が安定する。 民間人の声を頼りに探索しよう。 自販機破壊 自販機は気弾攻撃で簡単に破壊できる。 サバイバーの育成遅延や物資減少に繋がるので、自販機を見かけたら必ず破壊しよう。 ちなみに自販機が出現するエリアは決まっているので、場所を覚えておけば有利に立ち回れる。 ドラゴンボールの入手 サバイバーに神龍を召喚されると、討伐される可能性が高くなる。 ボールを揃えられないよう、最低1つは入手しておきたい。 入手してもロケットランチャーや近接攻撃などを受けるとボールを落としてしまうので注意。 サバイバーを追い払ったら急いで拾おう。 エリア破壊で神龍召喚を阻止 神龍召喚のSEが聞こえたら、光の立ち昇るエリアを確認しよう。 エリアX以外の外周エリアであれば、神龍召喚中のエリアを破壊する事で召喚を阻止できる。 上空から自由落下で接近 飛行すると音で居場所がバレてしまうので、居場所を悟られないよう上空から自由落下で襲いかかろう。 また自由落下で飛行音を消せば民間人の声も聞き取りやすくなる利点がある。 超タイムマシン戦は破壊を優先し、サバイバーを深追いしない 超タイムマシンが起動してしまったら、その時点でレイダーの負けとなる。 「超タイムマシンを破壊しつつ、サバイバーが攻撃を仕掛けてきたら迎撃」というのが基本的な立ち回り。 超タイムマシンを壁にするサバイバーの対処 超タイムマシンの反対側にいるサバイバーに気弾攻撃を仕掛けても、超タイムマシンが壁となり攻撃が届かない。 超タイムマシンの上空から気弾攻撃を当てるようにしよう。 必殺技を積極的に使おう レイダーの必殺技はクールダウンが非常に早い。 もったいぶる必要は無いので、積極的に使ってみよう。
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公式ページに詳細なFAQやルールが掲載されています。 そちらも合わせてご確認ください。 また、初心者ガイドページも非常にわかりやすくまとまっています。 初めてプレイされる方はまずはそちらを読まれることをおすすめします。 FAQ:https //teppenthegame.com/jp/faq/ ルール:https //teppenthegame.com/jp/faq/faq-game.html 初心者ガイド:https //teppenthegame.com/jp/news/guide/0000002.html ゲームについてどんなゲーム? 無料で遊べますか?課金はしたほうが良い? シーズンパスはお得? ゲームルールについてMPゲージに青いメモリが増えるときがあるのですが、なんですか? 最大MPが減ってるんだけど、なぜ? パック購入についてリセマラはしたほうが良い? レジェンダリーカードってだぶる? ゲーム攻略について最初に何から始めたらいいの? 使用できないヒーローアーツがあるんだけど? 使わないヒーローのレベルも上げたほうが良い? 対人プレイが怖くてなかなかランクマッチに行けないんだけど… デッキ構築についてとにかく強いデッキを教えて! ゲームについて どんなゲーム? カードゲームとRTSの特徴を合わせたようなリアルタイム制のカードゲームです。 無料で遊べますか?課金はしたほうが良い? 基本無料のゲームなので、プレイするだけなら無料で遊べます。 また、知識さえあれば無料プレイの範囲内でランクマッチで通用するデッキを構築することもできます。 ただし、複数のデッキを組むにはカードパックを購入することをおすすめします。 シーズンパスはお得? 他のゲームと比べると、正直特典内容自体は少ない部類になります。 しかし、シーズンパスミッションをすべてクリアすれば必ずシーズンパス購入額以上のジュエルが手に入ります。 そのためジュエルをカードパック購入などに使わなければ、半永久的にシーズンパスを継続することができます。 ゲームルールについて MPゲージに青いメモリが増えるときがあるのですが、なんですか? いずれかのプレイヤーがアクションカードを使用したときに、両方のプレイヤーに2MPが加算されます。 これが青いMPメモリで表示されます。 このMPは一時的なもので、そのアクティブレスポンス中に使わなかった場合、アクティブレスポンスの処理解決時に残っていても没収されます。 最大MPが減ってるんだけど、なぜ? ヒーローやデッキに入れたカードの色の数で最大MPが変化します。 1色:最大MP10 2色:最大MP5 3色:最大MP3 4色のカードを入れたデッキは構築できません。 ヒーローの色も数えられるので、例えばヒーローにリュウを選択して黒のカードのみでデッキを構築した場合、2色扱いになり最大MPは5に制限されます。 パック購入について リセマラはしたほうが良い? 不要なカードを分解して他のカードを作れるため、他のゲームほど特定のカードを狙ってリセマラをする必要性はありません。 ただし、以下のカードはランクマッチをすすめると必ず入手できるので、最初に配布されるCOREパックから出た場合はやり直しを検討しても良いかもしれません。 宿命に抗う者 リュウ 怒れる竜王 リオレウス 因みにレジェンダリーカードを引く確率は1%なので、期待値的には16~17パックに1枚といった割合です。 レジェンダリーカードってだぶる? このゲームでは同じレジェンダリーカードはデッキに1枚しか入れられないこともあり、既に持っているレジェンダリーカードがダブってパックから排出されることはありません。 また、ゴールドのレジェンダリーカードを持っていれば通常柄のレジェンダリーカードも出なくなります。 そのパックの全てのレジェンダリーカードを所持している場合はダブリが発生します。 ゲーム攻略について 最初に何から始めたらいいの? まずは「ストーリーモード」と「クロニクルモード」をプレイすることがおすすめです。 各ヒーローのストーリークリア時にカードを生成するための「ソウル」が取得できます。 クロニクルモードの難易度★1は初回クリアするとパックチケットがもらえるので、そこまではクリアしておきましょう。 それ以降の難易度でもゼニーやパックチケットがもらえるので、少しずつ進めていきましょう。 どちらのモードもNPC相手に何回も挑戦できクリア報酬も豪華なので、操作に慣れるのにおすすめです。 使用できないヒーローアーツがあるんだけど? 最初に使えるヒーローアーツは各ヒーロー1つだけです。 ヒーローのレベルを上げることでヒーローアーツが開放されます。 使わないヒーローのレベルも上げたほうが良い? ヒーローアーツの解放以外にもヒーローレベルを上げるメリットはあります。 Lvアップ報酬でカードパックやゼニーなどが手に入るほか、ベーシックカードも必ず3枚になるように配布されます。 ヒーローレベル23以降の報酬はベーシックカードのゴールデンカードやプレイヤーアイコンになるので、Lv22までは全ヒーロー上げておくことことをおすすめします。 Lv上げは時間がかかりますが、ソロモードやフリーマッチでもできるので少しずつ進めておきましょう。 対人プレイが怖くてなかなかランクマッチに行けないんだけど… ランクマッチの序盤はBOT(NPC)との対戦がほとんどです。 C~Bランクあたりから徐々に本当の対人戦が増えますが、それまでは気軽にプレイしましょう。 デッキ構築について とにかく強いデッキを教えて! 環境ごとに状況が異なるので、一概に強いデッキなどを紹介することは難しいです。 強いて言えば一定の強さがあり安く組める混色のアグロ系デッキがおすすめです。 また、真空波動拳リュウデッキもこのゲームに慣れるのに適しており、どの環境でも比較的戦いやすいことが多いデッキですが、ややエピック以上のカードの割合が高くなります。 デッキに関しては当ウィキのサンプルデッキや他の攻略サイト様のデッキをご参考ください。 その他質問などありましたらコメントしてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/beginningknights/pages/56.html
T13初心者騎士団編成(三分隊編成) 【分隊】 #以下、三分隊行動を行う際の編成 #以下、全てにおいて<常時機体搭乗宣言>をします (分隊前の編成URL:http //www9.atwiki.jp/beginningknights/pages/55.html) ■部隊書式 <命を大事に隊> ○初期AR:18 ○乗り物 鉄砲玉A:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)25-00824-01:瀬田唐橋:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)30-00833-01:にわとり:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)34-00840-01:ダムレイ:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 鉄砲玉B:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)36-00818-01:谷坂 少年:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-00829-01:三十四号:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-00846-01:保志 柱:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター ○人数制限特殊 なし ■部隊評価 ○部隊評価値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 32 35 30 29 36 29 50 33 38 ○部隊可能行為評価値 装甲:遠距離:対空戦闘 31 45 36 #同調がある場合、鉄砲玉Aの外見26を使用する ○評価値に反映されるアイテム なし ○評価値に反映される特殊 -フェイクトモエリバー3/遠距離戦闘時攻撃判定評価+2(燃料1万t消費)#2機 -スターファイター/,,,(航空機に搭乗している場合での)全判定、評価+3、燃料-1万t。#6名 -スターリフター/,,,(航空機に搭乗している場合での)全判定、評価+3、燃料-1万t。#6名 ■部隊書式 <BB小隊> ○初期AR:18 ○乗り物 ブルー1:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)42-00814-01:せんぷう:北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵 (CP)00-00842-01:勇作:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-00848-01:八重垣慶:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター ブルー2:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)34-00768-01:冬摩 彼方:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-00845-01:吉野 綾:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-00844-01:春名:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター ブルー3:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)00-00843-01:サカキ:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-xx001-xx:犬士:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)00-xx002-xx:犬士:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター ○人数制限特殊 なし ■部隊評価 ○部隊評価値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 35 38 33 32 39 32 53 36 41 #VCCで計算してあります(機体の評価それぞれに、+12とか+18とかしてある) #教導パイロットの補正を入れました #元数値33 36 31 30 37 30 51 34 39 ○部隊可能行為評価値 装甲:遠距離:対空戦闘 34 48 39 #ここで、教導パイロットの全判定+2をつけています #対空戦闘27,33,33で3機。故に27+10+2 #同調がある場合、ブルー2の外見26を使用する ##教導パイロットの補正不使用の値です ○評価値に反映されるアイテム なし ○評価値に反映される特殊 #ブルー1・ブルー2・ブルー3(3機) -フェイクトモエリバー3/遠距離戦闘時攻撃判定+2(燃料消費1) #せんぷう(1名) -教導パイロット/所属する航空機部隊全判定+2 #勇作・八重垣慶・冬摩 彼方・吉野 綾・春名・サカキ・猫士・猫士(8名) -スターリフター/,,,(航空機に搭乗している場合での)全判定、評価+3、燃料-1万t -スターファイター/,,,(航空機に搭乗している場合での)全判定、評価+3、燃料-1万t ■部隊書式 <銀六花小隊> ○初期AR:18 ○乗り物 シルバーフェイク:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)06-00765-01:彩貴:愛の民+整備士+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+SHQ知識+HQ感覚 (CP)15-00752-01:久遠寺 那由他:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)04-00839-01:幻想励起:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター スノーフェイク:フェイクトモエリバー3+HQ体格+HQ感覚+HQ感覚:国有 -ブースター 単独で1航路移動することが出来る、燃料消費1万t (P)06-00838-01:七周シナモン:愛の民+整備士+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+SHQ知識+HQ感覚 (CP)00-00841-01:ゆり花:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター (CP)04-00770-01:不離参:西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター:幸運+1 -クローバーのしおり:個人所有:幸運+1 -個人取得HQ根拠URL:http //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00770-01%A1%A7%C9%D4%CE%A5%BB%B2 ○人数制限特殊 なし ■部隊評価 ○部隊評価値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 31 34 29 28 35 36 49 32 38 ○部隊可能行為評価値 装甲:遠距離:対空戦闘 30 44 35 #同調がある場合、シルバーフェイクの外見25を使用する ○評価値に反映されるアイテム #不離参 -クローバーのしおり/個人所有:幸運+1 ○評価値に反映される特殊 #シルバーフェイク・スノーフェイク -フェイクトモエリバー3/遠距離戦闘時攻撃判定評価+2(燃料1万t消費) #彩貴・七周シナモン(2名) -魔術的舞踏子/パイロット行為時全判定評価+3(燃料2万t消費) -やわらか舞踏子/I=D、RB、艦船、航空機のパイロット時判定評価+2 -愛の民/*外見と感覚に+2修正を得る #久遠寺 那由他・幻想励起・ゆり花・不離参(4名) -スターファイター/航空機に搭乗している場合全判定評価+3(燃料1万t消費) -スターリフター/航空機に搭乗している場合全判定評価+3(燃料1万t消費)
https://w.atwiki.jp/urainatowiki/pages/14.html
初心者の書 注意 このページはネタバレ的なこともかいてあるので、自分の力で攻略したいという人にはオススメしません。 これより良い方法がある!という方はそちらを使ってください。 初心者のためのお金稼ぎ方法 「ポポリン」を狩る。(→ドロップの黄金は300kで売れます。) 黄金については、「土精」「レイドリックアーチャー」「ミノタウルス」「ミストケース」も同様にドロップします。 「クリップ」を手に入れる。(→アラームが100%落とし、これも300kで売れます。) 「クリップ」は装備すると「グリード」「露店開設」「プッシュカート」等が使えるようになります。 BS、WSのみ入れる「箱マップ」で「紫箱」を集めると、1個1mで買い取ってくれるプレイヤーがいるので、箱を集めるのもオススメです。 てっとり早い転生の仕方 ブーストポーション(通称BP、10m程度)を5個ほど手に入れる。(10分間ALLステ+1000) 初心者教範を2冊ほど手に入れる(5個入りの箱が1m程度)(30分間取得経験値UP) 上記の2つは露店街(プロンテラ、@go 0)で購入するか、@mesで買取を出せばすぐ手に入るでしょう。 ハエの羽、イグ実も購入しておきましょう。(重量0なのでいっぱい持てます。) 装備は全くなくても大丈夫です。 BPと初心者教範を使用します。 アビス3などで1匹敵を倒して、1次職に転職します。 リヒ3にいって1匹敵を倒して、2次職に転職します。 またリヒ3に戻ってBaseLv99にします。(転生後もJobLv50以上で転生できます) 無事転生♪ 2~5の繰り返しです。 BP、初心者用教範は効果が切れたら随時使うようにしましょう。(初心者用教範はレベルの上がりが悪くなったら切れてる可能性があるので、アイコンがあっても使ってみてください。) 10転してカンスト(Lv255)したらステータスやスキルを振れば良いでしょう。 これで1時間もかからずに10転カンストできます。 仲が良い人がいるなら、PT組んでリヒ3にいてもらうとかもありかも?(PTボーナス) リヒ3のオーラは経験値が少ないので、光っていない奴をハエを使って狙うと◎です。 カードの集め方 アルデバラン地下4Fでジョーカーを倒すと幸せになれます。 ただしc帖からMVPcはでません。(c帖のみのMVPcは除く)
https://w.atwiki.jp/angelmaster/pages/41.html
ネネが初心者が躓きやすいところ、わかりにくいところ、知っておくべき基礎知識を教えてくれます。 ネネ「まだこのページは作成されていないようです。お待ちのマスターさんたちはこのページが作成されるまで少々辛抱してくださいね」 名前